كيف تلعب لعبة الورق 'Magic The Gathering

جدول المحتويات:

كيف تلعب لعبة الورق 'Magic The Gathering
كيف تلعب لعبة الورق 'Magic The Gathering

فيديو: كيف تلعب لعبة الورق 'Magic The Gathering

فيديو: كيف تلعب لعبة الورق 'Magic The Gathering
فيديو: السفن الحربية | كيف تكون قائد سفينة محترف World of Warships Legends 2024, أبريل
Anonim

Magic: The Gathering هي لعبة تبادل أوراق تجمع بين الإستراتيجية والخيال. تتمثل فرضية اللعبة في أنك تلعب دور ساحر ماهر ، يُعرف أيضًا باسم مشاة الطائرات ، ويمكنك استدعاء واستخدام مختلف المخلوقات والتعاويذ والأسلحة لمساعدتك على تدمير الأعداء. جهاز المشي بالطائرة آخر. يمكن الاستمتاع بـ Magic: The Gathering بشكل فردي كمجموعة من بطاقات التبادل ، أو كمجموعة مع أصدقائك كلعبة إستراتيجية ممتعة. استمر في القراءة لتتعلم كيفية القيام بهذين الأمرين.

خطوة

جزء 1 من 5: فهم أساسيات اللعبة

711701 1
711701 1

الخطوة 1. اختيار لاعب

يمكن لعب لعبة الورق هذه من قبل لاعبين أو أكثر ، ولكن بشكل عام سيواجه لاعبان فقط بعضهما البعض. يمكنك لعب الألعاب التي ستواجه فيها لاعبين أو أكثر ، ولكن بشكل عام هذه هي الألعاب التي تبارز فيها فقط ضد لاعب واحد.

711701 2
711701 2

الخطوة 2. رتب الأوراق المختلفة في مجموعة أوراق اللعب

مجموعتك من الأوراق هي جيشك ، ترسانتك. في مجموعة أوراق اللعب "المكدسة" - والتي قد تستخدمها عند اللعب ضد صديق في إطار غير رسمي - الحد الأدنى لعدد البطاقات المطلوبة هو 60 بطاقة ، وليس هناك حد أقصى. لكن عادةً ما يستخدم اللاعبون الحد الأدنى لعدد البطاقات ، وهو 60 بطاقة فقط.

  • في نظام الدورات ، يمكنك فقط لعب مجموعة أوراق "محدودة" أكثر ، والحد الأدنى لعدد البطاقات في نظام البطولة هو 40 بطاقة فقط ، ولا يوجد حد أقصى.
  • ويطلق على عدد البطاقات لكل لاعب ، والذي يبلغ 60 أو 40 بطاقة ، أيضًا اسم المكتبة.
711701 3
711701 3

الخطوة 3. في بداية اللعبة ، يأخذ كل لاعب 7 بطاقات من مكتبته

تشكل هذه البطاقات السبعة ترتيب البطاقات في يد كل لاعب. في بداية كل جولة ، يأخذ اللاعب بطاقة ويمسكها.

إذا تجاهل اللاعب بطاقة ، أو استخدم بطاقة ، أو إذا مات مخلوق أو تم إتلاف تعويذة ، يتم وضع البطاقة في مقبرة اللاعب. هذه المقبرة عبارة عن مجموعة أوراق مفتوحة يتم وضعها عادةً بجوار مكتبة اللاعب

711701 4
711701 4

الخطوة 4. يبدأ كل لاعب اللعبة بـ 20 رقم حياة

أثناء اللعبة ، يمكن للاعبين إضافة نقاط الحياة أو فقدها. بشكل عام ، الحصول على حياة أكثر أفضل من التمتع بحياة أقل.

  • سيهاجم اللاعبون المخلوقات واللاعبين الآخرين. يمكن تنفيذ هذا الهجوم باستخدام مخلوق أو تعويذة. يتم قياس مستوى الضرر (الضرر) من قيمة الهجوم (نقاط الإصابة) المتولدة.
  • إذا قام اللاعب "أ" بالهجوم مع 4 ضرر للاعب "ب" ، فسيخسر اللاعب "ب" 4 نقاط حياة. إذا بدأ اللاعب B بـ 20 حياة ، فسيكون لديه الآن 16 حياة فقط. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

الخطوة 5. تجنب الأشياء التي قد تؤدي إلى خسارة اللاعب

يتم الإعلان عن هزيمة اللاعب إذا فقد اللاعب كل حياته ، أو نفدت البطاقات الموجودة في كومة اللاعب ، أو إذا تلقى اللاعب 10 عدادات سموم (عداد السموم).

  • إذا وصل إجمالي عمر اللاعب إلى 0 أو أقل ، فسيتم إعلان أن اللاعب خاسر.
  • إذا لم يعد بإمكان اللاعب في بداية دوره أخذ بطاقات من مكتبته ، فسيتم اعتبار ذلك اللاعب خاسرًا.
  • عندما يتلقى اللاعب عدادًا مسمومًا ، يتم إعلان ذلك اللاعب خاسرًا.
711701 6
711701 6

الخطوة 6. ضع بطاقات بألوان مختلفة في مجموعتك:

الأبيض والأزرق والأسود والأحمر والأخضر.

  • الأبيض هو لون الحماية والنظام. رمز اللون الأبيض هو كرة بيضاء (كرة بيضاء). القوة البيضاء هي مجموعة من المخلوقات الصغيرة التي ستصبح مجتمعة أقوى ؛ أضف الحياة تقليل قوة معارضة المخلوقات ؛ و "تطابق" البطاقات التي يمكنها التغلب على العديد من البطاقات الموجودة على السبورة.
  • الأزرق هو لون الخداع والذكاء. الرمز الأزرق هو قطرة ماء زرقاء. تكمن قوة اللون الأزرق في بطاقات الرسم ؛ إتقان بطاقات الخصم ؛ "الانتقام" أو إلغاء تعويذات الخصم ؛ ولديه أيضًا كائنات ومخلوقات طائرة لا يمكن صد هجماتها.
  • الأسود هو لون الاضمحلال والموت. الرمز الأسود هو جمجمة سوداء. قوة الأسود هي تدمير المخلوقات. إجبار المعارضين على التخلص من أوراقهم ؛ تجعل اللاعبين المنافسين يفقدون حياتهم ويعيدون الحياة إلى المخلوقات الميتة.
  • الأحمر هو لون الغضب والفوضى. الرمز الأحمر هو كرة نارية حمراء. قوة اللون الأحمر هي التضحية بالمواد الخام من أجل قوة كبيرة ؛ تتسبب في ضرر مباشر للاعبين أو المخلوقات ؛ وتدمير القطع الأثرية والمناطق.
  • الأخضر هو لون الحياة والطبيعة. رمز اللون الأخضر هو شجرة خضراء بالطبع. القوى الخضراء مخلوقات قوية جدا ولها القدرة على "الدوس". القدرة على شفاء مخلوق جريح أو إحياء مخلوق مات ؛ يمكن أن يحصل اللون الأخضر أيضًا على المنطقة في وقت أسرع.

جزء 2 من 5: فهم الأنواع المختلفة للبطاقات

711701 7
711701 7

الخطوة 1. فهم ما هي مساحة الأرض ومن أين تأتي

مساحة الأرض هي نوع من البطاقات التي تعد لبنة بناء التعويذات. توجد خمس مناطق أساسية للأرض ، كل منها يتوافق مع لون موجود. تنتج الأرض طاقة سحرية ، تُعرف أيضًا باسم "مانا" ، وهي الطاقة المستخدمة لإلقاء التعاويذ.

  • المجالات الأساسية الخمسة هي كما يلي:
    • المناطق البيضاء ، أو السهول ، التي تنتج المانا البيضاء
    • المناطق الزرقاء ، أو الجزر ، التي تنتج المانا الزرقاء
    • المناطق السوداء ، أو المستنقعات (المستنقعات) التي تنتج المانا السوداء
    • المناطق الحمراء ، أو الجبال (الجبال) التي تنتج المانا الحمراء
    • المناطق الخضراء ، أو الغابات ، التي تنتج المانا الخضراء
  • هناك أيضًا أنواع مختلفة من المناطق (على سبيل المثال ، هناك مناطق ثنائية وثلاثية المناطق) ، ولكن بالنسبة للمبتدئين ، من الأفضل معرفة أن كل منطقة أساسية تنتج مانا فقط للون واحد ، ويمكن للمناطق المذكورة أعلاه إنتاج مانا. أو ألوان أكثر.
711701 8
711701 8

الخطوة الثانية: يجب أن تفهم أيضًا ما يسمى بالسحر "الشعوذة"

السحر أو السحر هو نوع من السحر الذي لا يمكنك استخدامه إلا في دورك. لا يمكنك استخدام السحر عند مواجهة تعويذة أخرى (ستتعلم المزيد عن هذا لاحقًا). عادة ما يختفي السحر بعد استخدام البطاقة ، بمعنى أنه بعد استخدامه يتم وضعه في المقبرة على الفور.

711701 9
711701 9

الخطوة 3. افهم أيضًا ما يسمى الفوري (الفوري)

إن اللحظية هي نفسها السحر تقريبًا ، والفرق هو أنه يمكنك استخدام الفوري ليس فقط عند دورك ، ولكن أيضًا في دور الخصم ، ويمكنك أيضًا استخدامه مقابل تعويذة. عادةً ما تختفي ميزة Instant أيضًا بعد استخدام البطاقة ، مما يعني أنه بعد استخدامها ، يتم وضعها على الفور في المقبرة.

711701 10
711701 10

الخطوة 4. افهم عن السحر

هذا السحر يشبه مظهرا قويا. هناك نوعان من السحر: تلك المرتبطة بالمخلوقات ، وبالتالي تؤثر فقط على تلك البطاقة ، إذا كان هذا هو الحال ، فإن المعرفة تسمى "الهالة" ؛ أو سحر موجود فقط في ساحة المعركة ، بجوار المناطق ، منفصل تمامًا عن أي بطاقة ، ولكنه يؤثر على جميع البطاقات من جانبك (وقد يؤثر أيضًا على جميع البطاقات الموجودة).

هذا السحر دائم بمعنى أنه سيبقى في ساحة المعركة حتى يتم تدميره. السحر لا يختفي على الفور عند استخدامه

711701 11
711701 11

الخطوة 5. معرفة ما هي القطع الأثرية

القطع الأثرية هي عناصر سحرية ، كما أنها دائمة. لا يتم تجميع القطع الأثرية حسب اللون ، مما يعني أنه لا يلزم استدعاؤها حسب المنطقة والنوع. هناك ثلاثة أنواع أساسية من القطع الأثرية:

  • قطعة أثرية عادية (عادية): تشبه السحر.
  • أداة المعدات: يمكن ربط هذه البطاقات بالمخلوقات ، مما يمنحها المزيد من القدرات. إذا غادر أي مخلوق ساحة المعركة ، فستبقى المعدات ؛ لن تتبع المخلوقات الموضوعة في المقبرة ، حتى لو تم ربط المعدات بمخلوقات.
  • المخلوقات المصنوعة من المصنوعات اليدوية: هذه البطاقات هي كائنات تعتبر أيضًا من القطع الأثرية. تمامًا مثل المخلوقات العادية ، يتمثل الاختلاف في أنك لست بحاجة إلى أي مانا خاص لاستدعاء هذه المخلوقات الأثرية: يمكنك استدعائها بأي نوع من المانا. نظرًا لأنها لا تعتمد على اللون ، فهي أيضًا محصنة ضد نوبات معينة تؤثر على اللون.
711701 12
711701 12

الخطوة 6. افهم أيضًا عن المخلوقات (المخلوقات)

تعتبر المخلوقات من أهم أجزاء هذه اللعبة. المخلوقات دائمة ، مما يعني أنها ستبقى في ساحة المعركة حتى يتم تدميرها أو إزالتها من اللعبة. فائدة هذه المخلوقات هي أنها تستطيع مهاجمة وصد الهجمات. الرقمان الموجودان في الزاوية اليمنى السفلية (على سبيل المثال 4/5) يحدد هذان الرقمان قوة الهجوم والقوة الدفاعية للمخلوق.

  • المخلوقات التي تدخل المعركة مع ما يسمى بمرض الاستدعاء (استدعائها للمرض). إذا مرض أي مخلوق بسبب هذا ، فهذا يعني أنه لا يمكن استخدامه في المرة الأولى التي "استدعته" فيها. هذا يعني أنه لا يمكنه مهاجمة أو استخدام القدرات التي تجعل المخلوقات قابلة للاستخدام. لكن المخلوقات لا تزال قادرة على صد. لا يؤثر مرض الاستدعاء على قدرة المخلوق على صد الهجمات.
  • بعض المخلوقات لديها قدرات خاصة ، مثل الطيران (الطيران) ، اليقظة (اليقظة) أو الدوس (الدوس) سنتعلم المزيد عن هذه القدرات لاحقًا.
711701 13
711701 13

الخطوة 7. فهم وظيفة جهاز المشي بالطائرات

Planes walker حليف قوي جدًا ، نوع من المخلوقات الخارقة. إنها مخلوقات سحرية ولا تظهر دائمًا في اللعبة ، ويمكنها تغيير أساسيات اللعبة قليلاً إذا تم استخدامها.

  • كل مشاية طائرات لديها عدد من عدادات الولاء ، وتقع في أسفل الجانب الأيمن بجوار رقم. تعني "+ X" "إضافة قيمة رقم X إلى قيمة ولاء هذه الطائرات" ، وتعني "-X" "طرح قيمة رقم X إلى قيمة ولاء هذه الطائرات". يمكنك تفعيل هذه القدرات ، والقوى التي تأتي معها ، ولكن فقط في حالة استخدام السحر ، ومرة واحدة فقط في كل دور.
  • يمكن مهاجمة مشاة الطائرات من قبل مخلوقات ونوبات من النجوم المشاركين. يمكنك صد الهجمات على مشاة الطائرات الخاصة بك باستخدام المخلوقات والتعاويذ التي لديك. إذا تمكن الخصم من إصابة مشاة الطائرات الخاصة بك ، فإن قيمة ولائه ستنخفض بمقدار معين مع مستوى الضرر الذي تم تلقيه.

جزء 3 من 5: فهم كيفية اللعب

711701 14
711701 14

الخطوة 1. فهم كيفية استدعاء مخلوق أو تعويذة

يمكنك استدعاء كائن من خلال معرفة القيمة اللازمة لاستدعائه ، وعادة ما تكون هذه القيمة عبارة عن رقم محاط بدائرة ويتبعه مانا بلون معين - أبيض أو أزرق أو أسود أو أحمر أو أخضر. لاستدعاء كائن ما ، تحتاج إلى إنشاء قدر معين من Mana بالأرقام الموجودة على البطاقة.

انظر إلى البطاقة أعلاه. سترى الرقم "1" متبوعًا بالرمز الأبيض - كرة بيضاء (الجرم السماوي الأبيض). لاستدعاء هذه البطاقة ، تحتاج إلى مساحة كافية لإنشاء مانا بألوان مختلفة ، بالإضافة إلى مانا بيضاء واحدة

711701 15
711701 15

الخطوة 2. جرب مثالاً آخر لإجراء مكالمة

دعنا نرى ما إذا كان بإمكانك معرفة إجمالي Mana وأي نوع من الأشكال مطلوب لاستدعاء البطاقات التالية:

تتطلب البطاقة الأولى ، "Sylvian Bounty" ، 5 مانا عديمة اللون - أي لون يمكنك استخدامه بالإضافة إلى مانا خضراء واحدة - يتم إنتاجها في الغابة ، بإجمالي 6 مانا. تتطلب البطاقة الثانية ، "Angelic Shield" ، مانا بيضاء - يتم إنشاؤها في السهول - بالإضافة إلى مانا زرقاء

711701 16
711701 16

الخطوة 3. افهم أيضًا ما يسمى التنصت وفك التنصت

"التنشيط" هو كيفية استخدام مانا التي تم إنشاؤها في مناطقك ، أو كيفية مهاجمتك باستخدام المخلوقات. يشار إلى ذلك من خلال السهم الصغير على البطاقة. للتنشيط ، اقلب البطاقة إلى اليمين.

  • يعني تنشيط بطاقة المرتزقة أنه لم يعد بإمكانك استخدام بعض القدرات أثناء منعطف واحد. على سبيل المثال ، إذا قمت بتنشيط بطاقة لاستخدام قدرتها ، فستظل نشطة حتى بداية دورك التالي. لا يمكنك استخدام قدراتها مرة أخرى حتى يتم إلغاء تنشيط البطاقة
  • لكي تهاجم ، تحتاج إلى تنشيط مخلوقاتك. المخلوق ينفق الطاقة إذا قاتل ، سيؤدي ذلك إلى تنشيطه. يمكنك القيام بذلك ما لم يكن مكتوبًا على وجه التحديد على البطاقة أنه لا يُسمح بتنشيط البطاقة. (بعض البطاقات لا تحتاج إلى التنشيط عند الهجوم)
  • لا يمكنك تفادي هجمات المخلوقات التي تم تفعيلها. عندما يتم تنشيط مخلوق ، يصبح هجومه غير صالح للتصدي له.
711701 17
711701 17

الخطوة 4. تعرف على استخدامات القوة والدفاع

تمتلك المخلوقات رقمًا واحدًا للقوة ورقمًا آخر للدفاع. تتمتع المخلوقات التالية ، Phyrexian Broodlings ، برقم قوة 2 ورقم دفاع 2 أيضًا ، لذلك سيتم كتابتها في 2/2.

  • القوة هي عدد مستويات الضرر (الضرر) الذي يمكن أن يلحقه كائن ما في المعركة. إذا كان للمخلوق قوة رقم 5 ، فيمكن أن يتسبب في 5 نقاط من الضرر لأي مخلوق يحاول صد هجماته. إذا لم يتم صد هجوم المخلوق في المعركة ، فسيحصل الخصم على الفور على 5 نقاط من الضرر ، وستنخفض قيمة الحياة على الخصم بنفس المقدار.
  • الدفاع هو القيمة العددية التي يمكن أن يتلقاها المخلوق قبل موته ويتم نقله إلى المقبرة. يمكن لمخلوق برقم دفاع 4 أن يأخذ 3 نقاط من الضرر دون أن يموت. ولكن عندما يتلقى 4 نقاط من الضرر ، يجب أن يموت وينتقل إلى كومة المقبرة في نهاية القتال.

الخطوة 5. فهم كيفية تخصيص البطاقات في المعركة

عندما يختار لاعب مهاجمة لاعب آخر ، يتم تحديد بطاقات الهجوم والدفاع. سيتم تحديد المخلوقات التي تهاجم أولاً. بعد ذلك ، سيحدد اللاعب المدافع (الذي يتعرض للهجوم) الكائنات التي سيستخدمها في الدفاع والمخلوقات المهاجمة التي سيصدها.

  • على سبيل المثال ، لنفترض أن Ananthemancer يهاجم وأن Magus of the Moat مسؤول عن صد الهجوم. لدى Ananthemancer عدد قوة 2 والدفاع أيضًا 2 ، لذلك لديه 2/2. Magus of the Moat لديه قوة 0 ودفاع 3 ، لذلك لديه 0/3. ماذا يحدث عندما يواجه المخلوقان بعضهما البعض؟
  • تسبب Ananthemancer نقطتين من الضرر لـ Magus ، وفي الوقت نفسه لا يتسبب Magus إلا في 0 نقطة من الضرر على Ananthemancer.
  • الرقم 2 الضرر الذي تسببه Ananthemancer لـ Magus لا يكفي لقتله. يمكن أن يأخذ Magus 3 أضرار قبل أن يموت ويتم نقله إلى المقبرة. بالعكس ، رقم الضرر الذي تسببه Magus to Ananthemancer لا يكفي لقتله. يمكن أن يأخذ Ananthemancer ضررين قبل أن يموت ويتم نقله إلى المقبرة. كلا المخلوقين لا يزالان على قيد الحياة.
711701 18
711701 18

الخطوة السادسة: فهم كيفية استخدام القدرات الخاصة التي تمتلكها المخلوقات والتعاويذ والتحف

غالبًا ما تمتلك المخلوقات القدرات التي يمكن للاعب تنشيطها. استخدام هذه القدرة هو نفسه تقريبًا مثل استدعاء المخلوق نفسه ، عليك أيضًا الدفع باستخدام Mana. تأمل المثال التالي.

  • لدى Ictian Crier القدرة المكتوبة على البطاقة: "ضع علامتين مقيمتين على شكل مخلوق أبيض 1/1 في اللعبة". ولكن هناك أيضًا بعض العلامات التي تمت كتابتها مسبقًا. "هذه" هي القيمة المطلوبة لاستخدام هذه القدرة.
  • لتنشيط هذه القدرة ، قم أولاً بتنشيط منطقة أساسية بأي لون (هذا للواحد وهو عديم اللون) ، وقم أيضًا بتنشيط عادي (هذا خاص بالمانا البيضاء). ثم قم بتنشيط البطاقة نفسها ، Ictian Crier - وذلك لعلامات التنشيط بعد أن تكون كمية Mana كافية. وأخيرًا ، تخلص من إحدى البطاقات الموجودة في يدك - يمكن التخلص من أي منها ، ولكن قد يكون من الأفضل التخلص من البطاقة الأقل فائدة. الآن يمكنك وضع علامتين مقيمتين 1/1 في اللعبة. إنه بمثابة مخلوق أساسي 1/1.

جزء 4 من 5: فهم المراحل المختلفة في حلقة واحدة

711701 19
711701 19

الخطوة 1. فهم كل مراحل الحلقة

هناك خمس مراحل أو خمس حركات في دور كل لاعب. يعد فهم هذه المراحل وكيفية عملها جزءًا مهمًا من فهم اللعبة. بالترتيب ، المراحل الخمس هي:

711701 20
711701 20

الخطوة 2. المرحلة الأولية

تتكون المرحلة الأولية من ثلاث خطوات متميزة:

  • خطوة الإلغاء: يقوم اللاعب بإلغاء تنشيط جميع بطاقاته ما لم تكن هناك بطاقات لا تزال نشطة في وقت تنفيذ هذه الخطوة.
  • حركة الصيانة: أداء غير عادي ، ولكن في بعض الأحيان يتعين على اللاعب استخدام Mana - على سبيل المثال أثناء تقدم هذه الحركة ، يقوم اللاعب بتنشيط منطقة لإنشاء Mana.
  • ارسم خطوة: يسحب اللاعب بطاقة واحدة.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

الخطوة 3. المرحلة الرئيسية من الجزء الأول

خلال هذه المرحلة ، يمكن للاعب وضع بطاقة إقليمية. في هذه المرحلة أيضًا ، يمكن للاعبين اختيار لعب بطاقة عن طريق تنشيط المنطقة التي ستولد Mana لاحقًا.

711701 23
711701 23

الخطوة 4. مرحلة القتال

هذه المرحلة مقسمة إلى خمس خطوات.

  • أعلن الهجوم: هذا هو المكان الذي سيهاجم فيه اللاعب لأول مرة. يمكن للاعبين المدافعين إلقاء تعاويذ بعد إعلان الهجوم.
  • أعلن المهاجم: بعد إعلان الهجوم ، يختار اللاعب الذي سيهاجم الكائن الذي سيستخدمه في الهجوم. لا يمكن للاعب الذي هو على وشك الهجوم اختيار المخلوق الذي سيهاجمه.
  • أعلن عن طارد: يختار اللاعب المدافع ، إن وجد ، الكائنات التي يستخدمها لدرء الهجمات. يمكن للاعبين تخصيص أكثر من باري واحد لصد الهجمات من نفس المخلوق المهاجم.
  • حدد الضرر: في هذه الخطوة ، ستؤدي الكائنات المقاتلة إلى إلحاق الضرر ببعضها البعض وتتسبب في إلحاق الضرر بها. المخلوق المهاجم الذي لديه رقم قوة يساوي (أو أكبر من) رقم الدفاع للمخلوق المدافع سوف يدمر المخلوق المدافع. المخلوق الدفاعي الذي لديه تصنيف قوة يساوي (أو أكثر) رقم الدفاع للمخلوق المهاجم سوف يدمر المخلوق المهاجم. كان من الممكن تمامًا للكائنين أن يدمر كل منهما الآخر.
  • نهاية القتال: لم يحدث الكثير في هذه المرحلة ؛ يُسمح لكلا اللاعبين باستخدام فوري.
711701 24
711701 24

الخطوة 5. المرحلة الرئيسية من الجزء الثاني

بعد المعركة ، هناك مرحلة رئيسية أخرى من الجزء الثاني ، هذه المرحلة هي نفس الجزء الأول ، يمكن للاعبين استخدام التعاويذ واستدعاء المخلوقات.

711701 25
711701 25

الخطوة 6. المرحلة النهائية ، أو المرحلة المتبقية

في هذه المرحلة ، ستستمر جميع القدرات أو التعاويذ التي تنشط من تلقاء نفسها. هذه هي الفرصة الأخيرة للاعبين لاستخدام فوري.

في هذه المرحلة ، اللاعب الذي انتهى دوره تقريبًا وإذا كان لا يزال لديه أكثر من 7 بطاقات ، فيجب على اللاعب التخلص من البطاقات المتبقية بحيث يتبقى 7 أوراق فقط

جزء 5 من 5: مفهوم متقدم

711701 26
711701 26

الخطوة الأولى. افهم أيضًا موضوع الطيران (الطيران)

المخلوقات التي لديها القدرة على الطيران لا يمكن أن تصدها المخلوقات التي لا تملك هذه القدرة. بعبارة أخرى ، إذا كان لدى كائن ما القدرة على الطيران ، فلا يمكن صد هجماته إلا من قبل مخلوقات أخرى لديها القدرة أيضًا ، أو يمكن لمخلوق مكتوب بوضوح أن يصد هجمات المخلوقات التي لديها القدرة على الطيران.

ومع ذلك ، يمكن للكائنات التي لديها القدرة على الطيران صد الهجمات من المخلوقات التي لا تملك هذه القدرة

711701 27
711701 27

الخطوة الثانية: فهم ما يسمى الضربة الأولى (الضربة الأولى)

الضربة الأولى التي تعني الضربة الأولى ، هي تفاهم في الهجوم. عندما يقوم أحد المخلوقات بالهجوم ويختار اللاعب صد الهجوم باستخدام باري ، عليك حينئذٍ مقارنة قوة ومقاومة كل مخلوق. تُقارن قوة المخلوق أ بتحمل المخلوق ب ، والعكس صحيح.

  • عادة ، يتم أخذ الضرر في نفس الوقت ؛ إذا كانت قوة الكائن المهاجم أعلى من مقاومة الكائن المدافع ، وكانت قوة الكائن المدافع أعلى من مقاومة الكائن المهاجم ، فإن كلا الكائنين سيموتان. (إذا لم يكن لدى أي مخلوق قوة أعلى من مقاومة خصمه ، فسيظل كلا المخلوقين على قيد الحياة).
  • ومع ذلك ، إذا تلقى أحد المخلوقات الضربة الأولى ، فسيتم منح هذا المخلوق فرصة المحاولة الأولى لتدمير المخلوق المعاكس مع تجاهل القواعد المذكورة أعلاه: إذا كان المخلوق الذي حصل على الضربة الأولى يمكنه قتل المخلوق الباقي ، إذن المخلوق الناجي سيموت على الفور ، على الرغم من أن المخلوق الباقي في الواقع يمكن أن يقتل المخلوق المهاجم. المخلوق الذي يهاجم سيبقى على قيد الحياة.

الخطوة 3. فهم اليقظة

اليقظة هي القدرة على الهجوم دون تفعيل. إذا كان المخلوق يقظًا ، فيمكنه الهجوم دون تنشيط نفسه أولاً. عادة لتتمكن من الهجوم ، عليك تنشيط مخلوقك.

711701 28
711701 28

يمكن للمخلوقات التي لديها اليقظة أن تهاجم وتتفادي على التوالي. عادة ، إذا هاجم كائن ما ، فلن يكون قادرًا على تفادي الجولة التالية. إذا كان لديه يقظة ، يمكن لمخلوق أن يهاجم ويتفادى في الجولة التالية لأن المخلوق لم يتم تنشيطه

711701 29
711701 29

الخطوة 4. تعرف على ما هو التسرع

التسرع هو قدرة المخلوق على التنشيط والهجوم في نفس الوقت. عادة ، يجب على المخلوق أن ينتظر جولة واحدة قبل أن يتمكن من التنشيط والهجوم ؛ هذا يسمى استدعاء المرض. هذا لا ينطبق على المخلوقات التي لديها القدرة على التسرع.

711701 30
711701 30

الخطوة 5. فهم أمر الدوس

التدوس هو قدرة المخلوق على إتلاف مخلوق الخصم على الرغم من حظره من قبل مخلوقات معارضة أخرى. عادة ، إذا تم حظر كائن ما (محمي) ، يمكن للمخلوق المهاجم فقط مهاجمة المخلوق الذي يحميه. باستخدام الدوس ، سيتحمل اللاعب المدافع الفرق بين قوة الكائن الذي يستخدم الدوس وعدد المقاومة للمخلوق الذي يحجبه.

على سبيل المثال ، لنفترض أن Kavu Mauler يهاجم وأن Bonethorn Valesk مسؤول عن صد هجماته. يتمتع Mauler برقم 4/4 بقدرة الدوس ، بينما يمتلك Valesk الرقم 4/2. يلحق Mauler 4 أضرار بـ Valesk ، بينما ينتقم Valesk بـ 4 أضرار لـ Mauler. يموت كلا المخلوقين في النهاية ، لكن Mauler تمكن من إلحاق ضررين بحياة اللاعب المنافس. لماذا يحدث هذا؟ هذا لأن مقاومة Valesk تساوي 2 فقط ، ولدى Mauler القدرة على الدوس ، مما يعني أن ضررين من رقم قوته الحقيقي هو 4 الذي تلقاه Valesk ، والضرران المتبقيان اللذان حصل عليهما اللاعب المنافس

711701 31
711701 31

الخطوة 6. فهم الظلال

الظل هو قدرة تمتلكها المخلوقات: لا يمكن منع الهجمات من المخلوقات التي لديها قدرة الظل هذه إلا من قبل المخلوقات الأخرى التي لديها هذه القدرة أيضًا. إذا كان المخلوق الذي لديه هجمات الظل والخصم ليس لديه مخلوق لديه قدرات الظل لصد هجماته ، فلا يمكن صد هذا المخلوق.

711701 32
711701 32

الخطوة 7. افهم شيئًا عن العدوى

تصيب صفقات الضرر للمخلوقات ، يكون الضرر المعني على شكل هجوم مضاد بالرقم -1 / -1 ، وعلى اللاعب في شكل هجوم مضاد سام ، على عكس الهجوم العادي. هذا الهجوم المضاد برقم -1 / -1 دائم ، على عكس الضرر العادي الذي يتسبب بخلاف ذلك في ضرر يختفي تأثيره في نهاية الدور.

  • على سبيل المثال ، لنفترض هجمات Hand of the Praetors و Kresh the Bloodbraided. اليد لديها قدرة إصابة مما يعني أن البطاقة تسبب ضررًا في شكل هجوم مضاد بالرقم -1 / -1. هاجمت اليد Kresh ثلاث مرات -1 / -1 ، مما أدى إلى مقتل Kresh. يلحق Kresh 3 أضرار لليد ، وهذا أيضًا يقتل Hand.
  • إذا كان لدى Kresh 4/4 فقط بدلاً من 3/3 فقط ، فإن هذه الهجمات المرتدة الثلاثة -1 / -1 ستظل تؤثر على قوته وقدرته على التحمل ، وستجعله 1/1 فقط.

نصائح

  • إذا لم تعجبك البطاقات الموجودة في يدك ، فيمكنك خلطها مرة أخرى وإضافتها إلى مكتبتك (وهذا ما يسمى "mulligan") ، ثم سحب بطاقات جديدة مطروحًا منها بطاقة واحدة من الرقم السابق. كن حذرًا ، لأنه في كل مرة تقوم فيها بـ "mulligan" ، ستفقد بعض المزايا في تلك البطاقات المخفضة.
  • يتطلب الأمر الكثير من الممارسة ، إذا حاولت في المرة الأولى ولكنك لا تفهم أو تفهم ، استمر في المحاولة. ستكون هذه اللعبة ممتعة للغاية عندما تعرف ما عليك القيام به.
  • للحصول على التعاويذ والمخلوقات بشكل أسرع ، حاول الحصول على أكبر عدد ممكن من البطاقات باستخدام نفس مانا مثل بطاقتك.
  • اشترِ مكانًا لتخزين البطاقات ، أو نوعًا من الحماية لبطاقاتك.

موصى به: