كانت ألعاب المغامرات القائمة على النصوص ، والمعروفة أيضًا باسم Interactive Fiction ، شكلاً مبكرًا من ألعاب الكمبيوتر. الآن معجبيه محدودون لكنهم مخلصون تمامًا. بشكل عام ، يمكن تنزيل هذه الألعاب مجانًا ، ولا تحتاج إلى مواصفات كمبيوتر عالية ، ومن المثير للاهتمام أنه يمكنك إنشاء ألعاب خاصة بك دون الحاجة إلى معرفة لغة برمجة.
خطوة
جزء 1 من 3: اختيار البرنامج
الخطوة 1. يمكنك تجربة Inform 7
Inform 7 هو برنامج قوي جدًا ويشتهر بإنشاء ألعاب نصية ، أو خيال تفاعلي كما يطلق عليه أكثر شيوعًا. تم تصميم لغة البرمجة بطريقة تشبه الجمل البسيطة باللغة الإنجليزية ، ولكنها لا تزال تحتوي على وظائف كاملة. Inform 7 متاح مجانًا لأنظمة Windows و Mac و Linux.
الخطوة 2. استخدم Adrift لتسهيل إنشاء اللعبة على Windows
Adrift هي أيضًا لغة برمجة وبرنامج مترجم خيالي تفاعلي شائع الاستخدام وسهل الاستخدام لأن واجهته مرئية وليست رمزًا. ربما يكون هذا البرنامج هو الخيار الأسهل إذا لم تكن مبرمجًا. Adrift متاح مجانًا لنظام التشغيل Windows فقط ، ولكن يمكن تشغيل اللعبة الناتجة على أي نظام تشغيل أو على أي متصفح.
الخطوة 3. إذا كان بإمكانك البرمجة ، فيمكن أن يكون TADS 3 خيارًا أيضًا
إذا كنت ترى إنشاء هذه اللعبة كمشروع برمجة ، فإن TADS 3 هو الخيار الأكثر شمولاً للبرامج لهذا الغرض. يمكنك إتقان TADS 3 بسهولة أكبر إذا كنت تفهم بالفعل C ++ و / أو Javascript. يتوفر TADS 3 مجانًا لأنظمة Windows و Mac و Linux.
- خاصة بالنسبة لإصدار Windows من TADS 3 ، يحتوي هذا الإصدار على ميزة طاولة العمل الإضافية ("طاولة العمل") التي تجعلها سهلة الاستخدام للأشخاص الذين لا يبرمجون ومريحون للاستخدام بشكل عام.
- قد يكون المبرمجون مهتمين بقراءة المزيد من المقارنات بين Inform 7 و TADS 3.
الخطوة 4. اكتشف الخيارات الشائعة الأخرى
يعد البرنامج المذكور أعلاه أكثر الخيارات شيوعًا في هذا المجال ، ولكن هناك خيارات أخرى تُستخدم أيضًا على نطاق واسع في مجتمع الخيال التفاعلي. إذا لم يناسبك أي من الأشياء المذكورة أعلاه أو إذا كنت تريد تجربة شيء آخر ، فيمكنك أيضًا إلقاء نظرة على ما يلي:
- هوغو
- آلان
الخطوة 5. جرب صانع ألعاب نصية قائم على المتصفح
يمكنك البدء على الفور وتجربته دون الحاجة إلى تنزيل أي شيء باستخدام الأدوات التالية:
- كويست (أشبه بمجموعة أدوات الخيال التفاعلي أعلاه)
- Twine (محرر مرئي سهل الاستخدام)
- StoryNexus (على هذا الجهاز ، ينقر اللاعب على عدد من الخيارات ، وليس كتابة الأوامر ؛ يمكن تحميل ألعابك عبر الإنترنت [عبر الإنترنت] في StoryNexus)
جزء 2 من 3: ابدأ في صنع الألعاب
الخطوة 1. تعتاد على استخدام الأوامر النصية
يتم لعب معظم الألعاب النصية عن طريق كتابة الأوامر. سيفترض الأشخاص الذين اعتادوا لعب ألعاب الخيال التفاعلية أن لعبتك يجب أن تستخدم أوامر شائعة ، مثل "see (object)" و "get (object)".
- يجب أن يكون هناك قسم للوثائق أو البرنامج التعليمي في البرنامج حتى تتمكن من التعرف على هذه الأوامر وكيفية دمجها في لعبتك.
- في بعض الأحيان تحتوي اللعبة على أوامر إضافية فريدة ؛ يمكن أن تكون مختلفة ، إما "هرولة" أو "قص العشب". يجب إبلاغ اللاعبين باختيار الأمر هذا بشكل واضح ، ما لم يتم الاحتفاظ به عن عمد باعتباره سرًا أو لمجرد التسلية وليس مطلوبًا لإنهاء اللعبة.
الخطوة 2. تصميم خريطة و / أو طريقة اللعب
عادةً ما يتضمن الشكل الأكثر شيوعًا للخيال التفاعلي استكشاف عدد من المواقع (يُطلق عليها عادةً "المساحات" حتى إذا كانت القصة تقول أن المواقع مفتوحة). يمكن أن يبدأ مشروعك بإنشاء غرفة أو غرفتين يمكن استكشافهما في البداية ، ثم بضع غرف أخرى يمكن إدخالها بعد أن يكمل اللاعب لغزًا بسيطًا أو يستكشف قليلاً أولاً ، ثم هناك ألغاز أكبر وأكثر صعوبة تتطلب الاستكشاف. دقيق.
خيار آخر هو إنشاء مشروع يركز أكثر على القرارات التي يتخذها اللاعب ، وليس على حل الألغاز. مثال على ذلك هو قصة عاطفية حول علاقة الشخصية الرئيسية في اللعبة بشخصيات أخرى ، أو قصة تمنح اللاعب الكثير من الخيارات وستظهر نتائج جميع قراراته في القصة التالية. قد تتطلب مثل هذه الخيارات خريطة جغرافية ، أو استخدام "مساحة" في شكل مشاهد حيث يختبر الشخصية الرئيسية شيئًا ما وفقًا لموضوع اللعبة
الخطوة الثالثة. احصل على مساعدة حول كيفية ارتباط كل عنصر من عناصر اللعبة
ربما لا تعمل مساحتك الأولى بشكل صحيح ، أو أنك لا تعرف كيفية إنتاج تأثير معين باستخدام برنامجك ، لذا ابحث عن الوثائق أو قائمة المساعدة ، أو ملف "Read Me" الموجود عادة في نفس الدليل مثل الملف. البرنامج الرئيسي الخاص بك. إذا لم يكن الأمر واضحًا ، فحاول سؤال المنتديات الموجودة على الموقع الذي قمت بتنزيل البرنامج منه ، أو في منتديات الخيال التفاعلي العامة.
الخطوة 4. أنشئ قسم المقدمة والمساحة الأولى
بعد إنشاء مخطط لعبتك ، اكتب مقدمة موجزة تشرح اللعبة ، بما في ذلك شرح للأوامر الفريدة ، بالإضافة إلى تحذير إذا كانت لعبتك تحتوي على مواد مخصصة للبالغين. ثم اكتب وصفًا للغرفة الأولى. حاول أن تجعل هذه الغرفة الأولى مثيرة للاهتمام لأنه يمكن للاعبين المغادرة فورًا إذا كانت الغرفة الأولى مجرد شقة فارغة ، على سبيل المثال. فيما يلي مثال لمقدمة للاعبين في بداية اللعبة (الكلمات المهمة مكتوبة بخط غامق لسهولة الفهم):
-
مقدمة:
من أجل الانضمام إلى هذه الرحلة البحرية ، قمت بتبادل مجموعتك الكاملة من كوبونات الوجبات الخفيفة ، ولكن الآن تقطعت السبل بالسفينة في وسط البحر. يا للعار! من الأفضل أن تجد لوسي ، أتمنى أن تنجو من تلك العاصفة الكبيرة. تتذكر أنه كان في غرفة المحرك عندما ضربت العاصفة.
-
التحذيرات والشروط:
مرحبًا بكم في "رحلة البخيز". نوع تحقق من القسيمة لعرض مجموعتك الحالية. استخدم الأمر قسيمة الصرف متبوعًا باسم قسيمة لاستخدام قسيمة "السحر". تحذير: هذه اللعبة تحتوي على بعض العنف وأكل لحوم البشر.
-
وصف الغرفة:
أنت تقف في غرفة بجدران من خشب البلوط. تطايرت إطار السرير الحديدي بفعل العاصفة وتمزق المرتبة الوحيدة وتعرج تحت خزانة المشروبات الكحولية. إلى الشمال باب مغلق.
الخطوة 5. قم بإنشاء الأمر للمساحة الأولى
فكر في كيفية تفاعل اللاعب مع كل من العناصر التي ذكرتها. على الأقل يجب أن يكون اللاعب قادرًا على "رؤية" أو "x" (الهدف) لكل كائن. فيما يلي بعض الأمثلة على الأوامر التي يمكن للاعبين استخدامها والنص الناتج الذي يظهر للاعبين:
- انظر الى السرير - إنها مليئة بريش الإوز عالي الجودة ، ولكن الآن معظم ريشها مبعثر في الغرفة. كانت المرتبة ضعيفة وتفوح منها رائحة الخمور.
- x لي - أنت منهك ، ولا ترتدي سوى رداء الحمام الوردي الذي كنت ترتديه قبل أن تضرب العاصفة. يحتوي رداء الحمام على جيوب ومربوط بحبل صوفي.
- افتح الباب - مقبض الباب استدار لكن الباب لم يفتح. يبدو أن هناك جسمًا ثقيلًا يحجب من الخارج.
الخطوة 6. الغرفة الأولى يمكن أن تكون لغزًا سهلًا
البداية الكلاسيكية هي تحدي اللاعب لإيجاد طريقة للخروج من تلك المساحة. لا يجب أن يكون هذا التحدي صعبًا للغاية ، ولكن يمكن أن يمنحك فكرة عما ستبدو عليه لعبتك بعد ذلك. هذه أيضًا فرصة لتعليم اللاعبين القراءة بعناية والبحث عن القرائن. على سبيل المثال ، بعد الأوامر أعلاه ، قد يفكر اللاعبون في القيام بما يلي:
- ارفع السرير - بمجرد رفع المرتبة ، تصيب رائحة التكيلا أنفك. لا عجب أن تكون المرتبة ضعيفة … ضع المرتبة على الجانب ثم امسح يديك على رداء الحمام.
- x الفضاء - أنت تقف في غرفة نوم بجدران من خشب البلوط. تطايرت الإطار الحديدي للسرير بفعل العاصفة ، والمرتبة الوحيدة كانت ممزقة ومتعرجة في زاوية الغرفة. يوجد أيضًا خزانة خمور في زاوية الغرفة. في الشمال باب مغلق. كان هناك زجاجة مكسورة على الأرض.
- خذ الزجاجة - لقد أخذت زجاجة التكيلا المكسورة. إنه لأمر مخز أن نتركها تذهب.
- x الحقيبة - محفظتك لا تزال في الجيب. أنا ممتن!
- x المحفظة - تم استخدام جميع قسائم الوجبات الخفيفة ولكن لا تزال محفظتك تحتوي على بعض قسائم الطوارئ. أنت حاليا تملك قسيمة المخل و قسيمة صافرة.
- صرف الكوبون - لقد رفعت قسيمة المخل وطهرت حلقك. تطفو القسيمة بعيدًا وبعد لحظة يسقط المخل في قبضتك.
- افتح الباب مع المخل - تضع المخل في الفجوة بين الباب والإطار وتدفع بأقصى ما تستطيع. أذهلك صوت الهدير من الخارج. دفعة واحدة أخرى وسيفتح الباب ، لكن من الأفضل أن تكون مستعدًا بمسدس.
- افتح الباب مع المخل - هذه المرة لم يكن هناك عائق من خارج الباب. انفتح الباب على الفور وكان هناك ذئب رمادي يحدق بك باهتمام! لنفكر بسرعة - يمكنك اختيار مسار عمل واحد فقط.
- هاجم الذئب بالزجاجة - لقد قطعت الذئب بالزجاجة المكسورة في أنفه. تأوه الذئب وهرب. الطريق إلى الشمال آمن الآن.
جزء 3 من 3: إتقان اللعبة وإتمامها
الخطوة 1. جميع الأفعال والأسماء يجب أن تكون واضحة
كصانع ألعاب ، ستعرف كل هذه المصطلحات عن ظهر قلب. لكن الناس الآخرين يعرفون القليل فقط. عندما تضيف أمرًا أو عنصرًا جديدًا ، خاصةً أمرًا مهمًا لاستمرار اللعبة ، فتأكد من جعله واضحًا وسهل الاستخدام.
- معادلة أسماء الكائنات في الأوصاف والأوامر. مثال: إذا دخل لاعب إلى الغرفة وقرأ وصف "اللوحة" ، فتأكد أيضًا من استخدام مصطلح "الرسم" ككائن في الأمر. إذا لم تكن حريصًا ثم استخدم مصطلح "صورة" ، فسيتم إجبار اللاعب على محاولة التفاعل مع الكائن أولاً.
- استخدم المرادفات للأفعال. فكر أيضًا في كيفية استخدام اللاعبين الآخرين للأشياء. يجب أن تكون الكائنات على شكل "أزرار" قابلة للاستخدام مع الأمر "اضغط على الزر" وكذلك "اضغط على الزر". إذا كان هناك أعداء في اللعبة ، فمن الجيد أن يكون لديك أمر "الهجوم" و "القبضة" و "الضرب" ، بالإضافة إلى "استخدام (اسم العنصر الذي يمكن أن يكون سلاحًا) على (اسم العدو)".
الخطوة 2. اجعل اللغز يتناسب مع الخلفية
لا تدع الألغاز التي أزعجت عناء تصميمها لا تتطابق حتى مع خلفية لعبتك. قد تعتقد أنك ذكي بما يكفي للتوصل إلى لغز يتضمن خوذة Viking ، وديناميت ، وخلية نحل ، لكن هذا لا ينجح حقًا إذا ظهرت هذه الأشياء في خلفية مركبة فضائية أو فصل دراسي في المدرسة الثانوية. ستشعر خلفيتك بالحرج ، وسيعرف اللاعبون على الفور أن الكائنات الغريبة يجب أن تكون جزءًا من اللغز.
- ستشعر الألغاز ذات الحلول المتعددة الممكنة بمزيد من الواقعية ، كما هو الحال مع كائن واحد يمكن استخدامه لألغاز متعددة أو لها استخدامات متعددة.
- قم بعمل ألغاز ذات صلة. يجب أن يكون هناك سبب لضرورة الشخصيات في اللعبة لحل اللغز.
- تجنب الألغاز المألوفة ، مثل برج هانوي ، والمتاهات ، والألغاز المنطقية.
الخطوة 3. كن عادلاً مع اللاعبين
عُرفت الألعاب القديمة بكونها بلا رحمة ، على سبيل المثال: "التقطت الصخرة وحدث انهيار جليدي دفنك. انتهى الأمر". يرغب لاعبو اليوم في الحصول على المزيد من المكافآت على جهودهم. بصرف النظر عن الحفاظ على الشخصية الرئيسية في اللعبة من الموت ، إليك أمثلة لأهداف أخرى يمكن تقديمها:
- لا تجعل الأحداث المهمة داخل اللعبة تعتمد على نظام عشوائي. عادةً عندما يتمكن اللاعب من العثور على ما يجب فعله بعد ذلك ، يجب أن يكون ناجحًا بنسبة 100٪.
- قدم تلميحات للألغاز الصعبة ، ولا تحصل على الكثير من القرائن الزائفة التي تشتت انتباهك.
- لا تقم بإنشاء ألغاز يستحيل حلها وفقًا لتدفق اللعبة ، على سبيل المثال ، الألغاز التي لا يمكن حلها إلا إذا كنت تعرف ما هو التالي في اللعبة ، أو الألغاز التي يتعين عليك تجربتها حتى تنجح ، ولكن إذا كنت تفشل ، تموت الشخصية الرئيسية على الفور.
- لا بأس إذا كانت هناك مساحة في منتصف اللعبة سيتم إغلاقها نهائيًا ، ولكن يجب تحذير اللاعبين. إذا كان هناك خيار يمكن أن يجعل اللعبة في طريق مسدود ، فيجب أن تنتهي ، ولا تدع اللاعب يستمر دون أي فرصة للفوز.
الخطوة 4. اكتب كل النهايات المحتملة للعبة
فكر في النهايات الشيقة المحتملة. إذا خسر اللاعب ، فلا يزال يتعين عليه الحصول على قصة غلاف تحكي ما حدث وتشجعه على المحاولة مرة أخرى. إذا فاز اللاعب ، فيجب أن تكون هناك نهاية رائعة وطويلة إلى حد ما ، وربما توجد مساحة خاصة في نهاية اللعبة حيث توجد بعض الأوامر الإضافية بحيث يكون جو النصر أكثر وضوحًا.
الخطوة 5. ابحث عن الإلهام والنصائح الأخرى
هناك المئات من المقالات المتاحة في Brass Lantern و Interactive Fiction Database و IFWiki ، حيث يمكنك أن تقرأ عن موضوعات متخصصة مثل كتابة شخصيات واقعية أو كيفية برمجة كائنات ذات تفاعلات معقدة. وفوق كل ذلك ، توجد أمثلة للألعاب النصية في IF Archive ، وهو موقع يمكنك من خلاله الاستمتاع على الفور بالألعاب النصية التي تحبها. تحتوي الروابط التالية أيضًا على العديد من النصائح الأخرى للمبتدئين:
- أمثلة على الاقتباسات المختلفة في مجموعة IF Gems.
- إذا كتاب نظرية
- حرفة المغامرة
الخطوة 6. إجراء اختبار ما قبل اللعبة / اختبار المرحلة التجريبية
عند اكتمال إنشاء اللعبة ، قم بتشغيلها بنفسك عدة مرات أولاً. جرب كل الاحتمالات في اللعبة ، بالإضافة إلى أي تسلسلات "غريبة" يجب أن تتجاوز هدفك الأصلي. بعد إصلاح العديد من الأخطاء ، حاول إشراك بعض الأصدقاء وأفراد العائلة أو ربما استخدام لاعب خيال تفاعلي عبر الإنترنت لإجراء اختبار المرحلة التجريبية بنفس الطريقة. اطلب ملاحظاتهم حول الأجزاء المحبطة أو غير السارة ، وفكر في اقتراحاتهم للتغييرات أو الخيارات الإضافية.
احفظ عملك كثيرًا واستخدم أمر التراجع إذا كان لديك واحدًا ، حتى تتمكن من تجربة مسارات مختلفة دون الحاجة إلى البدء من جديد من البداية
الخطوة 7. انشر لعبتك
تحتوي بعض برامج إنشاء الألعاب النصية أيضًا على ميزة عبر الإنترنت لتحميل ألعابك الخاصة. عادةً ما يتم نشر الألعاب في IF Archive ، ولا تنس كتابة وصف لعبتك على IFDB.
- شارك روابط لعبتك من خلال وسائل التواصل الاجتماعي ومنتديات الخيال التفاعلية حتى يعرف الناس المزيد.
- معظم ألعاب الخيال التفاعلية متاحة مجانًا. يمكنك تحديد سعر ، ولكن إذا كان هذا هو مشروعك الأول ولم يكن لديك متابع ، فلا تتوقع مبيعات عالية.
نصائح
- إحدى الطرق الفعالة لجعل لعبتك معروفة وهي الدخول في إحدى مسابقات الخيال التفاعلية العديدة المتاحة. معظمهم أحرار في المتابعة ، وعلى الأقل ستحصل على الأرجح على عدد قليل من الأشخاص لتجربة لعبتك. إذا كانت جيدة فسوف تنتشر سمعتها.
- حتى الأشخاص ضعاف البصر أو ضعاف البصر يمكنهم إنشاء خيال تفاعلي. معظم أنظمة إنشاء الخيال التفاعلي عبارة عن نصوص خالصة ، لذا جربها. يمكنك استخدام برنامج تحرير النص لكتابة برنامج اللعبة ، ثم المساعدة في برنامج قارئ الشاشة.
تحذير
- يتم استخدام بعض القصص والخلفيات في كثير من الأحيان لدرجة أنها عبارة عن كليشيهات ذات علامة تجارية ، - في هذه الحالة يجب أن يكون كتاب اللعبة ماهرين للغاية حتى لا تكون النتائج مملة للاعبي الخيال التفاعلي ذوي الخبرة. تجنب عمل حبكة بها فقدان للذاكرة ، والتي هي مجرد ذكريات الماضي ، فالمكان عادي جدًا (شقة أو مكتب) ، أو الذي يحكي قصة الأشخاص العاديين الذين يقعون فجأة في خلفية الخيال البطولي.
- تجنب ذكر أشياء غير موجودة بالفعل. إذا كان هناك شيء مذكور بالفعل في وصف الغرفة ، فتأكد من أن اللاعب يمكنه على الأقل تنفيذ أمر "نظرة" عليه. إذا تعرض اللاعبون للرد بنص "لا ترى أي شيء من هذا القبيل هنا" كثيرًا ، فستصبح لعبتك أقل إقناعًا. بمعنى آخر ، تأكد من أن عالمك الخيالي دائمًا ما يكون متزامنًا مع أساس كود البرمجة لهذا العالم. تمامًا مثل كتابة الروايات ، الهدف هو جعل القصة قابلة للتصديق. الترتيب الدقيق للعالم يمكن أن يمنع مثل هذه الأخطاء. من المؤكد أن صانعي الألعاب الكسالى سيتم القبض عليهم من قبل اللاعبين.