كيفية لعب يوكر: 14 خطوة (بالصور)

جدول المحتويات:

كيفية لعب يوكر: 14 خطوة (بالصور)
كيفية لعب يوكر: 14 خطوة (بالصور)

فيديو: كيفية لعب يوكر: 14 خطوة (بالصور)

فيديو: كيفية لعب يوكر: 14 خطوة (بالصور)
فيديو: قضيت عطلتي في مكان مخيف | البقاء على قيد الحياة في منزل مسكون ل 24ساعة 2024, أبريل
Anonim

Euchre هي لعبة خدعة ورق سريعة الوتيرة تتطلب العمل الجماعي والاستراتيجية. قد تكون اللعبة محيرة في البداية ، ولكن من السهل جدًا لعبها بمجرد معرفة الأساسيات. ما عليك سوى أربعة أشخاص (مقسمين إلى فريقين) ومجموعة أوراق اللعب. لذا ، اجمع أصدقاءك واتبع الخطوات أدناه لبدء اللعب.

خطوة

جزء 1 من 3: التحضير للعبة

العب أوشر الخطوة 1
العب أوشر الخطوة 1

الخطوة 1. اجمع أربعة أشخاص وقسمهم إلى فريقين من فريقين

يمكن اختيار الأزواج وفقًا للطريقة المتفق عليها.

يجب أن يجلس أعضاء الفريق مقابل بعضهم البعض حتى يجلس الجميع بشكل قطري عن شريكهم

العب أوشر الخطوة 2
العب أوشر الخطوة 2

الخطوة 2. إنشاء سطح السفينة Euchre

يتم لعب Euchre بـ 24 بطاقة تتكون من

الخطوة 9

الخطوة 10., ي, س, ك ، و أ من مجموعة قياسية مؤلفة من 52 بطاقة. حتى إذا لم يتم استخدام بطاقات أخرى ، ضع البطاقات جانبًا

الخطوة 4. دا

الخطوة 6. رموز سوداء وحمراء لتسجيل الدرجات.

  • يجب على كل فريق استخدام مجموعة واحدة من البطاقات

    الخطوة 4. دا

    الخطوة 6. لتسجيل النتيجة عن طريق قلب بطاقة واحدة لكل نقطة مكتسبة (يتم لعب Euchre حتى تصل إلى درجة 10). على سبيل المثال ، لإظهار درجة خمسة ، البطاقة

    الخطوة 6. يجب أن تكون مفتوحة وبطاقة

    الخطوة 4. يجب إغلاقه أثناء تغطية رمز بطاقة واحد

    الخطوة 6. لذلك تظهر خمسة رموز فقط.

العب أوشر الخطوة 3
العب أوشر الخطوة 3

الخطوة 3. حدد أول لاعب يلعب

قم بتبديل أوراق اللعب ووزع البطاقات حتى يحصل اللاعب على إحدى بطاقات J السوداء. هذا اللاعب هو الموزع الأول (تاجر البطاقات).

العب أوشر الخطوة 4
العب أوشر الخطوة 4

الخطوة 4. قسّم البطاقات عكس اتجاه عقارب الساعة باتباع الإرشادات التالية:

  • يجب أن يستمر تداول البطاقات في جولتين بالضبط.
  • يجب أن يوزع الموزع 2-3 بطاقات في كل مرة للاعبين ، بما في ذلك نفسه.
  • نمط التعامل غير مرتب ، ولكن يتم عادة مع 2-3-2-3 للجولة الأولى ، يليها 3-2-3-2 للجولة الثانية.
  • يمكن للاعبين رؤية بطاقاتهم فور توزيعها ، لكن لا يمكنهم مناقشتها مع أي شخص ، بما في ذلك زملائهم في الفريق.
  • بعد أن يحصل كل لاعب على خمس بطاقات ، يجب على الموزع التأكد من أن عدد البطاقات المتبقية هو أربعة فقط (تسمى هذه البطاقات كيتي). بعد ذلك ، يضع الموزع البطاقات المتبقية مقلوبة في منتصف الطاولة ، ثم يقلب البطاقة العلوية لبدء اللعبة.

جزء 2 من 3: قواعد اللعبة

العب أوشر الخطوة 5
العب أوشر الخطوة 5

الخطوة 1. فهم مفهوم رمز ترامب

رمز ورقة رابحة هو أقوى رمز في لعبة يوكر. جميع الأوراق الرابحة تغلب على الأوراق غير الرابحة. إذا بدأ اللاعب بورقة رابحة ، فإن أقوى ورقة رابحة تفوز بالخدعة. ترتيب ترتيب الأوراق الرابحة مختلف عن المعتاد.

ترتيب الأوراق الرابحة على النحو التالي (نفترض أن رمز الأشياء بأسمائها الحقيقية هو رمز الورقة الرابحة): Right Bower (مقبس البستوني) ، Left Bower (الرافعة المجعدة) ، Ace (للبستوني) ، King (البستوني) ، ملكة (البستوني) ، 10 (مجرفة) ، و 9 (مجرفة). بطاقات جاك ذلك نفس اللون ولكن رمز مختلف مع ترامب ترك تعريش. يبدأ ترتيب الأوراق غير الرابحة بأدنى تسعة أوراق ، والآيس هو الأعلى.

العب الخطوة 6
العب الخطوة 6

الخطوة 2. تعرف على كيفية التسجيل

الوحدة في أوشر هي "الحيلة". هناك خمس حيل في "يد" لعبة يوشر (حسب عدد البطاقات الموجودة). أول فريق يصل إلى 10 نقاط يفوز باللعبة.

  • إذا اختار فريق واحد رمز الورقة الرابحة ثم فاز بثلاث حيل على الأقل ، يحصل هذا الفريق على نقطة واحدة. إذا حصلوا على جميع الحيل الخمس (اكتساح نظيف) ، يحصل الفريق على نقطتين.
  • إذا لم يحصل الفريق الذي اختار رمز الورقة الرابحة على ثلاث حيل على الأقل ، يحصل الفريق المنافس على نقطتين. نجح الفريق في ترديد صوت الفريق المنافس.
  • إذا اخترت اللعب بمفردك (متى حقا احصل على توزيع ورق جيد) واحصل على جميع الحيل الخمس ، يحصل فريقك على 4 نقاط.
العب أوشر الخطوة 7
العب أوشر الخطوة 7

الخطوة الثالثة. ضع في اعتبارك بطاقات الشريك

لا تلعب أوراقًا جيدة عندما يستخدم خصمك البطاقات التي ستفوز بالخدعة. من المحتمل أن يحصل فريقك على الحيلة دون مساعدتك. ابدأ بلعب بطاقة جيدة حتى لا يضيع الشريك بطاقته النهائية. ومع ذلك ، إذا كان لديك الكثير من البطاقات الجيدة ، فحاول "اللعب بمفردك".

إذا شعر أحد اللاعبين أنه يمتلك توزيع ورق جيد ويعتقد أنه يمكنه الحصول على جميع الحيل الخمس ، فيمكنه "اللعب بمفرده" (يحدث هذا عادةً عندما يكون لدى اللاعب كل من الرافعات الرابحة ، بالإضافة إلى ارسالا ساحقا والورقة الرابحة في يده ، لذلك يكون هناك فرصة كبيرة للفوز بالخدعة). أي أن شريكه يستسلم لخدعة واحدة. بعد قلب البطاقة الأولى ويصرح اللاعب بتمرير البطاقة أو أخذها ، أعلن أنك "ستلعب بمفردك" كل الأدوار الثلاثة. استمر في اللعب كالمعتاد ، ولكن إذا فاز اللاعب الذي يلعب بمفرده بجميع الحيل الخمس ، فهذا يعني أن اللاعب ربح 4 نقاط. إذا فاز اللاعب 4-1 أو 3-2 فقط ، فسيتم ربح نقطة واحدة فقط

جزء 3 من 3: لعب أوشر

العب الخطوة 8
العب الخطوة 8

الخطوة 1. وزع البطاقة

كما تمت مناقشته سابقًا ، اجلس في تشكيل وحدد اللاعب الذي يمثل الموزع. خذ سطح السفينة أوشر واطلب من الموزع أن يوزع 5 بطاقات لكل لاعب ، ثم ارسم قطة.

العب أوشر الخطوة 9
العب أوشر الخطوة 9

الخطوة 2. اقلب البطاقة على رأس القطة حتى يتمكن جميع اللاعبين من رؤيتها

بدءًا من اللاعب الموجود على يسار الموزع (واستدارة في اتجاه عقارب الساعة) اسأل اللاعب عما إذا كان يريد إعلان ورقة رابحة مقابل رمز البطاقة الذي تم قلبه للتو. اسأل كل لاعب حتى يعلن اللاعب عن رمز الورقة الرابحة (أو تبدأ دورة جديدة).

  • يجب على اللاعبين الذين يريدون الإعلان عن رمز الورقة الرابحة أن يقولوا "خذ".
  • يجب على اللاعبين الذين لا يرغبون في الإعلان عن رمز الورقة الرابحة أن يقولوا "مرر" أو يطرقوا على الطاولة.
العب أوشر الخطوة 10
العب أوشر الخطوة 10

الخطوة 3. اطلب من الموزع رسم بطاقة

إذا أعلن اللاعب عن رمز الورقة الرابحة ، فسيضع الموزع البطاقة في يده ويتجاهل أضعف بطاقة في يده (عادةً بطاقة منخفضة برمز لون مختلف). إذا اكتملت الدورة دون أن يقول أي شخص "خذ" ، يتم إغلاق البطاقة وتبدأ الدورة التالية. أثناء هذا الدوران ، يمكن للاعبين الإعلان عن ورقة رابحة من أي رمز بطاقة بخلاف البطاقة المواجهة للأسفل. إذا اكتملت الدورة دون أن يعلن أحد عن رمز الورقة الرابحة ، فهذا يعني حدوث خطأ ، أي تم إلغاء العرض وتمرير اللعبة إلى اللاعب بجوار التاجر ، في اتجاه عقارب الساعة.

عادة ، يقول اللاعبون "خذ" إذا كان لديهم توزيع ورق جيد. خلاف ذلك ، قل "وداعا"

العب الخطوة 11
العب الخطوة 11

الخطوة 4. اطلب من اللاعب الموجود على يسار الموزع أن يلعب الورق من يده

هنا ، تنطبق قاعدة يوكر المسماة الدعوى التالية. وهذا يعني ، إذا أمكن ، أن يلعب اللاعبون الآخرون بطاقة تحمل نفس رمز البطاقة التي يلعبها الموزع. إذا لم يكن لدى اللاعب بطاقة بها هذا الرمز ، فيمكنه التفوق على هذه الحيلة ، أو لعب بطاقة برمز مختلف. تفوز أعلى بطاقة من الرمز الذي تم لعبه بالخدعة ، ما لم يلعب اللاعب ورقة رابحة. أعلى ورقة رابحة تفوز بالخدعة.

إذا وضعت بطاقة برمز مختلف ، حتى لو كانت في يدك يوجد مطابقة البطاقة ، وهذا ما يسمى "تراجع". إذا اشتكى لاعب آخر من ذلك ، يحصل على نقطتين. ومع ذلك ، إذا لعبت بمفردك ، فإن العقوبة تكون 4 نقاط (للجانب الكاذب).

العب أوشر الخطوة 12
العب أوشر الخطوة 12

الخطوة 5. وضع استراتيجية

نظرًا لأن ألعاب Euchre قصيرة ، فمن الأسهل قليلاً تذكر البطاقات. قدّر البطاقات التي من المحتمل أن يحتاجها خصمك لتحديد البطاقات التي يتم لعبها وأيها تم التخلص منها. على سبيل المثال ، لا تنسَ متى يأخذ التاجر بطاقته الرابحة الأصلية إلى يده.

  • إذا كنت تاجرًا ولديك ورقتان رابحتان أو أكثر ، فقم بتشغيل هذه البطاقات. ابدأ دائمًا ببطاقة رابحة عالية إذا ذكرها الشريك ؛ سيساعدهم هذا في العثور على البطاقات المتبقية. خلاف ذلك ، لعب الورق على التوالي. على سبيل المثال ، إذا كان رمز الماس هو ورقة رابحة ، فابدأ بـ Ace of Spades أو Curly لمحاولة الفوز باللعبة.
  • لا تتراجع عن البطاقات الجيدة. لعبة أوكر سريعة الخطى. إذا تأخرت ، فستنتهي فرصة استخدام البطاقة. اغتنم جميع الفرص التي تظهر.
العب أوشر الخطوة 13
العب أوشر الخطوة 13

الخطوة 6. اعرف متى يكون "في الحظيرة" (في الحظيرة)

بعد أن يحصل فريق واحد على 9 نقاط ، فهذا يعني أنه "في الجديد". يجب أن يعلن أعضاء الفريق ذلك بصوت عالٍ لأن هذا يشير إلى اقتراب اللاعب من الفوز باللعبة.

إذا كنت ترغب في الاستمتاع ، فاطلب من شريكك أن يشد أصابعه ، وأدر راحتيك بحيث يشير الإبهام لأسفل. بعد ذلك ، تقوم بسحب الإبهام لأسفل

العب الخطوة 14
العب الخطوة 14

الخطوة 7. احسب النتيجة النهائية

يمكن أن تكون خمس من حيل Euchre سريعة ، لذا من الأفضل تتبع نتائجك أثناء اللعب. استخدم البطاقات 6 و 4 لحساب النتيجة.

بعد أن يتمكن فريق واحد من الحصول على 10 نقاط ، فمن المرجح أن تلعب مرة أخرى. تبادل الشركاء لإنشاء مجموعات مختلفة من الفريق

نصائح

هناك أشكال مختلفة من اللعبة تستخدم Joker. إذا كان الأمر كذلك ، فإن Joker هي أقوى بطاقة وتتفوق على جميع البطاقات الأخرى

تحذير

  • عند اللعب مع أشخاص من ولاية ميشيغان (الولايات المتحدة الأمريكية) ، يجب عليك دائمًا استخدام 5 بطاقات للتسجيل ولا تستخدم أبدًا مصطلح "التواجد في الحظيرة" عندما تصل إلى 9 نقاط.
  • عند اللعب بالمال ، عادةً ما يتم الإعلان عن القيمة على أنها 75000 روبية - 15000 - 15000 روبية أو 150000 روبية - 30000 روبية 30000 وما فوق. الرقم الأول هو الرهان لكل شخص على نتيجة المباراة. الرقم الثاني خاص بالدائنين وسيحصل الفريق الفائز على 15000 روبية إندونيسية من كل لاعب. الرقم الثالث مخصص لـ Euchre وسيفوز الفريق بـ 15000 روبية إندونيسية من كل خصم.

موصى به: