كيفية تحديد بطاقة أداء البيسبول: 8 خطوات (بالصور)

جدول المحتويات:

كيفية تحديد بطاقة أداء البيسبول: 8 خطوات (بالصور)
كيفية تحديد بطاقة أداء البيسبول: 8 خطوات (بالصور)

فيديو: كيفية تحديد بطاقة أداء البيسبول: 8 خطوات (بالصور)

فيديو: كيفية تحديد بطاقة أداء البيسبول: 8 خطوات (بالصور)
فيديو: الطريقة الصحيحة والسليمة لحفظ الفطر بهذا اللون الأبيض لسنة وأكثر خارج الثلاجة (حفظ المشروم ) 2024, يمكن
Anonim

يمكن أن يكون تتبع النتائج طريقة رائعة للاستمرار في المشاركة في لعبة البيسبول. هذه المهارة مفيدة أيضًا إذا انضممت إلى فريق بيسبول لأنها تتيح لك مراقبة أفضل لإحصائيات واتجاهات وأداء لاعبي الفريق. في حين أن التسجيل على بطاقة بيسبول قد يبدو صعبًا في البداية ، إلا أن العملية بسيطة للغاية في الواقع.

خطوة

ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 1
ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 1

الخطوة 1. قم بإعداد بطاقة قياس الأداء

تبيع معظم ملاعب البيسبول الراقية هذه البطاقات ، إما بشكل فردي أو مع نوع من البرامج. إذا كنت تشك في توفر بطاقة النتائج في الملعب الذي تزوره ، فيمكنك البحث عنها عبر الإنترنت وطباعتها لأخذها معك إلى اللعبة.

ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 2
ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 2

الخطوة 2. املأ بطاقة النقاط بالحالات المطلوبة في المباراة

تشمل هذه المواقف ، على سبيل المثال لا الحصر: الفرق المتنافسة ، والقوائم ، والحكام ، والملعب ، ووقت البدء ، والمدرب.

ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 3
ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 3

الخطوة الثالثة. اكتب الرقم الموحد والاسم ورقم الموضع في الفتحة ، مع لاعب واحد لكل 2-3 فتحات (أو واحد لكل "مربع كبير")

للحصول على أرقام المواضع ، راجع جدول "معلومات اللاعب" أدناه.

  • إذا كان شخص ما بمثابة الضارب (الضارب المعين) ، فاكتب DH في الفتحة الأولى واسم اللاعب في الفتحة الثانية.

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول ، الخطوة 3 ، رصاصة 1
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول ، الخطوة 3 ، رصاصة 1
  • إذا لزم الأمر ، اكتب البدائل في أسفل بطاقة النقاط ، مع لاعب واحد لكل فتحة. هذه الخطوة ضرورية فقط إذا كنت تواجه مشكلة في تذكر أسماء لاعبي الفريق الاحتياطيين. لا تحتاج إلى كتابة المركز لأنك لم تلعب في اللعبة.

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 3 رصاصة 2
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 3 رصاصة 2
ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 4
ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 4

الخطوة 4. رصد الكرات والضربات على الشبكة

يتم تسجيل الكرة في شبكة ثلاثية ، ويتم تسجيل الضربة في شبكة مزدوجة.

  • يمكنك كتابة علامات التجزئة أو الخطوط أو علامات X أو الأرقام أو ما تريده. يستخدم بعض الأشخاص خطًا وعلامة X لمعرفة ما إذا كانت أرجوحة الخفاش تخطئ أو تضرب الكرة ، بينما يستخدم البعض الآخر رقمًا للإشارة إلى الترتيب الذي يُعطى به نوع الرمية. هذا مفيد لأنه يسمح للقارئ برؤية تقدم اللاعب في الخفافيش.

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 4
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 4
  • إذا تم ضرب الكرة الفاسدة بضربتين ، ضع نقطة (أو رقمًا ، حسب التفضيل) عبر خط الهجوم. تواصل حسب الحاجة.

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 4
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 4
ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 5
ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 5

الخطوة 5. سجل النتائج في الخفافيش باستخدام الاختصارات والعلامات على الماس الصغير

  • إذا كان الخفاش خارجًا (خارج) ، فاكتب النتيجة بأحرف كبيرة فوق الماس وتأكد من تدوين عدد الأدوار (مثل 1 أو 2 أو 3) في الزاوية اليمنى السفلية من الصندوق. راجع "كيفية إرسال لاعب" في الجدول أدناه للحصول على الاختصارات القياسية.

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول ، الخطوة 5 ، رصاصة 1
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول ، الخطوة 5 ، رصاصة 1
  • للعب المزدوج واللعب الثلاثي (تمكن الفريق من إخراج 2-3 لاعبين في وقت واحد) ، تأكد من تدوين الفرق بالترتيب الذي تحدث به في المربع الصغير في الزاوية اليمنى السفلية.
  • عندما يصل الخفاش إلى القاعدة الأولى ، ارسم خطًا مستقيمًا على الماس الصغير مشيرًا إلى مسار الخفاش. على جانب السطر الأخير ، اكتب أحد هذه الاختصارات بالأحرف الصغيرة بجواره.

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول ، الخطوة 5 ، رصاصة 3
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول ، الخطوة 5 ، رصاصة 3
  • ضع علامة النجمة (*) أو علامة التعجب (!) عندما يصنع اللاعب (اللاعب في موقع دفاعي) لعبة رائعة.

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول ، الخطوة 5 ، رصاصة 4
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول ، الخطوة 5 ، رصاصة 4
  • يحب بعض الناس رسم مسار الكرة لجعلها أكثر دقة. عادة ، يتم رسم المسار عن طريق رسم خط من اللوحة الرئيسية إلى نقطة هبوط الكرة ، بخط متصل إذا كانت الكرة في الهواء أو خط منقط إذا كانت الكرة تتدحرج على الأرض.

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 5 Bullet5
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 5 Bullet5
  • إذا سجل العداء خلال المباراة بعد لعب الكرة ، فقم بتسجيل عدد RBIs (Runs Batted In ، ويعرف أيضًا باسم عدد مرات لعب رجل المضرب التي أدت إلى النتيجة) التي حصل عليها رجل المضرب في المساحة المخصصة. إذا لم يكن كذلك ، فاكتبها تحت الماسة.

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 5 رصاصة 6
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 5 رصاصة 6
  • تتبع تقدم العداء باستخدام مجموعة من الاختصارات والخطوط المماثلة التي تشير إلى تقدم العداء وكيف حدث ذلك (على سبيل المثال ، إذا وصل العداء إلى القاعدة الثالثة من الأول على الفردي ، ارسم خطًا من الأول إلى الثاني ، والثاني إلى القاعدة الثالثة ، ثم اكتب 1B في الزاوية اليسرى العليا).

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول ، الخطوة 5 ، رصاصة 7
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول ، الخطوة 5 ، رصاصة 7
  • عندما يسجل العداء ، ظلل الماس لتسهيل الفهم.

    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 5
    ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 5
ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 6
ضع علامة على بطاقة أداء البيسبول الخطوة 6

الخطوة 6. في نهاية الشوط الأول ، حدد الإحصائيات المهمة في المربع أسفل العمود

  • إذا قام لاعبو الفريق بالترتيب ، فما عليك سوى إدخال بضعة أعمدة وإعادة كتابة الأرقام بالترتيب.
  • يمكنك تتبع عدد الرميات في الشوط عن طريق كتابة الرقم على يسار رقم الشوط. يمكنك تتبع إجمالي عدد الرميات عن طريق كتابتها على يمين رقم الشوط.

الخطوة 7. اكتب الأسماء والأرقام الموحدة ومواضع البدائل القادمة أسفل اللاعبين المنتهية ولايتهم ، وارسم خطًا رأسيًا بين الأدوار حيث تحدث التبديلات

بالإضافة إلى ذلك ، املأ مربع الشوط في المربع الموجود على اليمين.

  • إذا كان هناك تغيير في الرامي ، ارسم خطًا أفقيًا بين آخر ضربة للرامي القديم وأول ضربة للرامي الجديد. اكتب أيضًا اسم الإبريق في المربع الموجود في الأسفل.
  • إذا قام لاعب بتغيير مواقعه ، ارسم خطًا رأسيًا منقطًا بين الأدوار التي حدث فيها التغيير.

الخطوة الثامنة: في نهاية اللعبة ، يرجى تلخيص إحصائيات الضرب وإحصائيات الضرب في المساحة المحددة لإنتاج ملخص جيد للمباراة

طريقة 1 من 1: اختصار بطاقة قياس الأداء

معلومات اللاعب

رقم الموقع

موقع عدد
جرة 1
الماسك 2
أول بسمان 3
بيسمان الثاني 4
الباسيمان الثالث 5
شورتستوب 6
فيلدر الأيسر 7
وسط فيلدر 8
الحق فيلدر 9
الضاربون المعينون DH

كيفية إزالة المشغل

مشغل إخراج الاختصار

نتائج اختصار نتائج العينة مثال الاختصار
تأرجح Strikeout (إضراب بسبب التأرجح) ك تأرجح وتفوت ك
البحث المشطوب (إضراب لعدم التأرجح) K بالمقلوب يسمى الضربة الثالثة K بالمقلوب
أرض الملعب (لأن الكرة تتدحرج) عدد اللاعب الذي يدافع عن الملعب متبوعًا بعدد اللاعب الذي التقط الكرة يلتقط Shortstop الكرة ويرميها في First Baseman 6-3
يطير للخارج (لأن الكرة تطير) عدد اللاعبين الذين مسكوا الكرة ميدل فيلدر يمسك الكرة 8
خط (خارج بسبب لكمة محرك تم التقاطها) L متبوعًا برقم اللاعب الذي التقط الكرة ثاني بيسمان يمسك الكرة L4
اللعب بدون مساعدة (المدافع يخلق الرافضة دون مساعدة) عدد اللاعبين الذين شاركوا في اللعبة متبوعًا بالحرف U يمسك الرامي بالكرة ولمسها للعداء (أو القاعدة) 1U
اصطياد الكرة الخاطئة F متبوعًا برقم اللاعب الذي مسك الكرة ثالث بيسمان يمسك الكرة في منطقة الخطأ F5
ذبابة التضحية (للخارج لأن الكرة طارت ، ولكن كان هناك شريك تمكن من التقدم من 1-3 قواعد) SF متبوعًا برقم اللاعب الذي التقط الكرة فيلدر الأيسر يمسك الكرة SF7
التضحية بونت (الخروج لأن الضارب "ارتد" الكرة عمدًا حتى يتمكن شريكه من التقدم إلى القاعدة التالية) SB متبوعًا برقم اللاعب الصادر متبوعًا برقم اللاعب الذي التقط الكرة. يلتقط الماسك الكرة ويرميها إلى الباسيمان الأول SB2-3
اللعب المزدوج (الفريق المدافع يحصل على روتين في مباراة واحدة):
للعدائين: عدد اللاعب الذي حصل على الكرة متبوعًا بعدد اللاعب الذي أمسكها شورتستوب الحصول على الكرة ورميها إلى بيسمان الثاني 6-4
للضاربين: مثل العداء ، لكن أضف اللاعب الذي يمسك الكرة متبوعًا بـ DP يحصل Shortstop ويرمي الكرة إلى Second Baseman ثم إلى First Baseman 6-4-3 دب

مراقبة لكمة

ضرب الاختصار

نتائج اختصار نتائج العينة مثال الاختصار
واحد (الضارب يصل القاعدة الأولى) 1 ب
مزدوج ((الضارب يصل إلى القاعدة الثانية) 2 ب
ثلاثية (الضارب يصل إلى القاعدة الثالثة) 3 ب
الجري على أرضه (تم ضرب الكرة خارج الملعب) الموارد البشرية
ضرب عن طريق الملعب HP أو HBP
المشي (يتم ترك الخفاش عمدًا للقاعدة الأولى) BB
خطأ (لاعب أخطأ) يتبع E رقم اللاعب الذي ارتكب الخطأ شورتستوب يسقط الكرة ويرميها ه 6
اختيار Fielder FC عندما يكون العداء في القاعدة الأولى ، يضرب الضارب الضارب إلى الضارب الثاني الذي يرمي العداء فقط (يقرر اللاعب عدم محاولة نزع المضرب). FC
إسقاط الضربة الثالثة ك

مراقبة Baserunning

تشغيل الاختصار

نتائج اختصار نتائج العينة مثال الاختصار
القاعدة المسروقة (يتقدم العداء بنجاح إلى القاعدة التالية دون مساعدة الخفاش) SB
اشتعلت سرقة (فشل العداء في سرقة القاعدة) CS أصدر الماسك عند محاولته سرقة القاعدة CS
التقطت PIK تم التقاطه من قبل الإبريق PIK

نصائح

  • لا تتضمن جميع بطاقات الأداء مكانًا لمراقبة الكرات والضربات.
  • تدرب على ملء بطاقات الأداء عند مشاهدة مباراة على التلفزيون حتى تعتاد على فعل ذلك في المباريات الحية.

موصى به: