7 طرق للعب النرد (المقامرة باستخدام نردتين)

جدول المحتويات:

7 طرق للعب النرد (المقامرة باستخدام نردتين)
7 طرق للعب النرد (المقامرة باستخدام نردتين)

فيديو: 7 طرق للعب النرد (المقامرة باستخدام نردتين)

فيديو: 7 طرق للعب النرد (المقامرة باستخدام نردتين)
فيديو: اقتراب كوكب أخر من كوب الارض مشهد مخيف 😲 2024, أبريل
Anonim

أصبحت أشكال النرد المختلفة شائعة في العديد من الثقافات ، حيث تم اختراع الزهر المكعب ذي الجوانب الستة في الصين حوالي 600 قبل الميلاد. تم استخدام النرد في الأصل لأنشطة الكهانة ، ثم سرعان ما غيرت وظيفتها كمساعدات للعبة ، بما في ذلك ألعاب الحظ. في حين أن لعبة الحظ التي تتضمن النرد هي أكثر ألعاب الكرابس شيوعًا ، فإن ألعاب المقامرة الأخرى ، سواء على شكل مقامرة في الشوارع أو في الكازينو ، تستخدم النرد هي Hazard ، '' Cho-Han Bakuchi ، '' Under-Over 7 ، المكسيك ، وأغلق الصندوق.

خطوة

طريقة 1 من 7: لعب بنك / كازينو كرابس

العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 1
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 1

الخطوة 1. اختر قاذف النرد

إنه الشخص الذي سيرمي النرد لنفسه ويراهن اللاعبون الآخرون على نتيجة رمي النرد. يلعب جميع اللاعبين ، بما في ذلك الرامي ، ضد الموزع عندما يضعون رهاناتهم.

العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة الثانية
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة الثانية

الخطوة 2. أعط الزهر للقامي

حامل العصا (الشخص الذي يختار النرد باستخدام عصا طويلة منحنية) سيقدم للقامي خيارًا من خمسة أحجار نرد (عادة هذا الرقم) ، الذي سيختار اثنين منهم. في ألعاب كرابس الشوارع ، عادة ما يتم توفير النردين المطلوبين بالفعل.

عادةً ما يكون للنرد المستخدم في لعبة كرابس الكازينو حواف حادة ويتم تمييزها بعناية بحيث يزن كل جانب نفس الجوانب الأخرى المتقابلة

العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 3
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 3

الخطوة 3. ضع رهانك الأولي

يجب أن يراهن الرامي على النتيجة النهائية للرمية الأولى للنرد قبل رميها ، بينما يُسمح للاعبين الآخرين بالمراهنة كما يحلو لهم بناءً على خيارات الرهان المتاحة ، بشرط أن يقدموا عرضًا أوليًا عند بدء جولة الرهان. يشمل عرض البداية هذا:

  • تمرير (تخطي الدور): عدد زوجي من الرهانات لتخمين أن الرقم الفائز أو الرقم "الحقيقي" سيظهر قبل الرقم الخاسر أو "الخطأ". يتم وضع رهان التمريرة هذا على خط المرور (خط خاص للتمريرات) أو الرقم الخاسر أثناء اللعب على طاولة كرابس المميزة. هذا هو أحد خيارات رهان رمي النرد الإلزامي.
  • عدم النجاح: رهان مبلغ زوجي على تخمين أن الرقم الخاسر أو "الخطأ" سيظهر قبل الرقم الفائز أو "الحقيقي" (أحيانًا ما يسمى هذا "اللعب السلبي" ويعتبر لعبًا سيئًا من قبل العديد من الأشخاص). يتم وضع رهان عدم التمرير على خط Don't Pass على طاولة القمار. هذا خيار آخر لرهان قاذف النرد الإلزامي. تطلب بعض الكازينوهات أيضًا من لاعبين آخرين وضع رهان أو عدم تمرير رهان قبل رمية النرد الأولى.
  • الاحتمالات / الاحتمالات الحرة (الرهان على الاحتمالات): هذه هي الرهانات التي يمكن أن تكمل التمريرة ، أو عدم النجاح ، أو الرهانات القادمة. يتم دفع هذه الرهانات بناءً على الاحتمالات الفعلية لظهور رقم معين بدلاً من الاحتمالات التي يقدمها وكيل المراهنات عادةً لأي نوع من أنواع الرهانات الأخرى. عادةً ما تتضمن إضافة رهان احتمالات إلى رهان تمرير رهان أكبر مقابل ربح أصغر ، على الرغم من أن الكازينو قد يكون قادرًا على الحد من الحد الأقصى لعدد التمريرات أو عدم تجاوز الرهانات التي يمكن إقرانها برهان احتمالات.
  • العرض / الخدمة (رهان محدد): يتم وضع هذا الرهان على نتيجة لفة معينة من النرد ، مثل العدد الإجمالي لرقم معين أو نطاق معين من الأرقام ، أو مجموعة محددة من قيم الوجه على اثنين حجر النرد. عادة ما تكون هذه الرهانات احتمالية ويتم إجراؤها عدة مرات ، حيث تظهر النتيجة بشكل أقل تكرارًا من نتيجة التمرير أو عدم النجاح.
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة الرابعة
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة الرابعة

الخطوة 4. رمي النرد

تُعرف الرمية الأولى برمية "الخروج للخارج". تحدد نتيجة هذه الرميات الرهانات التي سيتم دفعها أو خسارتها أو تعليقها في القوائم التالية.

  • إذا كانت لفة الخروج هذه هي 7 أو 11 ، فإن رهان التمرير يفوز ورهان عدم التمرير يخسر. الرمية التالية ستكون رمية خروج جديدة لجولة جديدة من اللعب.
  • إذا نتج عن رمية الخروج 2 أو 3 أو إجمالي 12 ، يخسر رهان التمريرة. لا تجتاز الرهانات تربح إذا كانت نتيجة الرمية 2 أو 3 ، ولكن يتم إرجاعها إلى اللاعب ("تم الدفع") بدون ربح إذا كانت النتيجة 12 (في بعض الكازينوهات ، رمية 2 هي "دفعة / return ، بينما في بعض الكازينوهات ، يسمح البعض الآخر للاعب بتحديد رقم ليتم اعتباره رقم "دفع".)
  • إذا أنتجت الرمية الأولى رقمًا بخلاف أحد الأرقام أعلاه ، فإن الرقم الناتج يصبح "نقطة / معيارًا" سيفوز عند ظهوره ، ثم تستمر الجولة. الرهانات تمر ولا تمر ستستمر.
  • في لعبة كرابس الكازينو ، يجب على قاذف النرد رمي نردتي النرد بيد واحدة والتأكد من ملامستهما للجدار البعيد للطاولة حتى يتم حساب اللفة بشكل صحيح. إذا تم إلقاء أحد النرد من على الطاولة ، فيمكن للقاذف اختيار أحد النرد الذي قدمه حامل العصا في الأصل ولم يتم استخدامه ، أو طلب إرجاع النرد الذي خرج (في هذه الحالة ، حارس الصندوق ، أي أن الشخص الذي يدير الطاولة والرهانات ، سيتحقق من النرد للتأكد من أنه لم يتم تخريبه أو تعديله).
  • في لعبة كرابس الشوارع ، قد يختار اللاعبون استخدام حواجز مثل الصخور والجدران وحواف الكرسي والبطانيات الممتدة للحد من النرد أو القذف بدون قيود على الإطلاق.
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 5
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 5

الخطوة 5. ضع رهانًا على محاولة ربح النقاط

يمكن وضع رهانات الخدمة ، التمرير ، عدم التمرير ، والاحتمالات قبل كل رمية عندما يحاول الرامي تسجيل نفس النقاط مثل الرمية السابقة. بالإضافة إلى ذلك ، هناك نوعان آخران من الرهانات التي قد تكون متاحة أيضًا:

  • تعال: راهن على أن قاذف النرد سيحرز 7 أو 11 في الرمية الأولى أو سيحرز النقطة المطلوبة قبل أن يصل إلى 7.
  • لا تأتي: راهن على أن قاذف النرد لن يحصل على 7 أو 11 في أول لفة أو أنه سينتج رقمًا غير النقطة المطلوبة ، ثم احصل على 7 قبل ربح النقطة.
  • نفس الشيء مع رهانات التمرير وعدم التمرير ، يمكن للاعبين إضافة رهانات احتمالات. لا يمكن وضع هذه الرهانات حتى تظهر نقاط الخروج.
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 6
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 6

الخطوة 6. ارمي النرد في محاولة للحصول على النقاط

سيستمر القاذف في دحرجة النرد حتى يتم الوصول إلى نقطة أو خروج الرقم 7.

  • إذا سجل الرامي نقطة في الرمية الأولى ، فإن الرهانات الممررة والمراهنة تربح ، بينما لا تمر ولا تأتي الرهانات تخسر. لا يتعين على القاذف دائمًا تسجيل النقاط بنفس المجموعات التي تم استخدامها لتحديد النقاط السابقة: إذا كان الرقم 4 نتيجة رمي حجر النرد بنتيجة 1 و 3 ، فيمكن أن تكون هذه النقطة لاحقًا أيضًا 1 و 3 أو 2 و 2.
  • إذا سجل قاذف النرد نقطة على أي لفة بعد الرمية الأولى ، فإن رهان التمرير يربح ورهان عدم التمرير يخسر.
  • إذا سجل رامي النرد 11 في أول لفة من النقاط ، فإن رهان تعال يربح ورهان لا يأتي يخسر. الرهانات الممررة وعدم التمرير ستستمر في الجولة التالية (مجموع الرقم 11 بعد الرمية الأولى للنرد لن يؤثر على نتيجة التمريرة ، لا تمر ، تعال ، أو لا تأتي) رهان.
  • إذا حصل قاذف النرد على 7 في رمي النقاط الأول ، فإن كلا الرهانات تأتي ولا تنجح تفوز. التمريرة وعدم الرهان يخسر.
  • إذا سجل الرامي 7 في رمية النقطة في أي وقت بعد الرمية الأولى قبل أن يربح النقطة ، فإن عدم التمرير وعدم الرهان يفوز ، بينما يخسر الرهان على التمريرة. ينتهي دور الإبريق ويتم اختيار إبريق جديد.
  • إذا سجل الرامي 2 أو 3 أو 12 في رمية النقطة الأولى ، يخسر رهان تعال. لا تراهن على الفوز إذا كانت النتيجة 2 أو 3 ، ولكن يتم دفعها إذا كانت النتيجة 12 (الحصول على إحدى هذه النتائج بعد رمي النقاط الأول لن يكون له أي تأثير على نتيجة التمريرة ، لا تمر ، تعال ، أو لا تراهن).
  • إذا أحرز الرامي نتيجة أخرى في رمية النقطة الأولى ، فسيتم اعتبار نقاط المجيء الجديدة كنقاط صالحة لكل من الرهانات القادمة والتي لا تأتي ، بينما تظل نقاط المجيء الأولية هي المعيار للتمرير وعدم تجاوز الرهانات. إذا ظهرت نقطة القدوم قبل الحصول على الرقم 7 ، فإن رهان تعال يربح ولا يأتي رهان يخسر. إذا تم تسجيل 7 قبل نقطة مجيء ، فإن رهان لا تأتي يفوز ويخسر رهان تعال. إذا تم تسجيل النقطة الأصلية قبل النقطة الجديدة ، فإن رهان التمرير يفوز ، ورهان عدم التمرير يخسر ، ثم يتم الحفاظ على رهانات تعال ولا تأتي بينما تبدأ جولة جديدة من اللعب لتحديد القادم الجديد- نقطة الخروج.

طريقة 2 من 7: لعب Street Craps

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 7
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 7

الخطوة 1. تحديد قاذف النرد

هذا الشخص سيرمي نفس زوج النرد. ومع ذلك ، قبل رميها ، كان عليه أن يضع رهانًا.

لا يلزم التجنيب أو الحاجز في لعبة كرابس الشوارع ، على الرغم من أنه يمكن للاعبين استخدام جدار أو حجر كحاجز أو إمساك النرد عن طريق رميهم على قطعة قماش

العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة الثامنة
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة الثامنة

الخطوة 2. اجعل اللاعبين الآخرين يراهنون ضد قاذف النرد

قد يختار اللاعبون الآخرون "التلاشي" أو المراهنة بأي مبلغ بحد أعلى لرهان الرول. إذا لم يرغبوا في تلاشي رهان النرد بالكامل ، فيجب على الرامي أن يرسم الجزء الذي لم يتلاشى.

يمكن للاعبين أيضًا وضع رهانات إضافية على نتيجة ما إذا كان الرامي سيحصل على رقم فائز أو مجموعة معينة من الأرقام

العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 9
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 9

الخطوة 3. دحرج النرد للحصول على نقاط معيارية

النتائج هنا مشابهة للعبة المراهنات / كازينو الكرابس.

  • إذا نتج عن رمية الخروج ما مجموعه 7 أو 11 ، فإن الرامي يربح المال من اللاعبين الآخرين. يمكن للرامي أن يراهن مرة أخرى ويقوم برمية خروج أخرى ، أو يتوقف عن طريق تمرير النرد للاعب على يساره.
  • إذا نتج عن رمية الخروج إجمالي 2 أو 3 أو 12 ، يخسر القاذف الرهان ضد اللاعبين الآخرين. سيكون لدى الرامي بعد ذلك خيار الرهان مرة أخرى أو تمرير النرد إلى لاعب جديد.
  • إذا نتج عن لفة الخروج رقمًا آخر ، فسيصبح هذا الرقم هو النقطة المعيارية. يمكن للاعبين الآخرين بعد ذلك زيادة رهانهم على ما إذا كان رامي النرد سيحصل على نفس النقاط مرة أخرى أم لا.
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 10
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 10

الخطوة 4. دحرج النرد للحصول على لفة نقطة قياسية

النتيجة النهائية هنا ، مرة أخرى ، مشابهة للنتيجة النهائية في لعبة كرابس مع تاجر.

  • إذا حصل رامي النرد على نقطة ، فإنه يفوز ويمكنه المراهنة ولعب جولة أخرى أو تمرير النرد.
  • إذا حصل الرامي على إجمالي 7 (هراء / خسران) ، فسيخسر الرامي جميع الرهانات ويجب أن يمرر النرد إلى اللاعب التالي.
  • إذا حصل الرامي على رقم آخر ، فعليه رمي النرد مرة أخرى حتى يحصل على النقاط أو القاذورات. على عكس لعبة كرابس المدينة ، لا توجد نقاط هنا.

طريقة 3 من 7: لعب الخطر

العب النرد (2 لعب القمار بالنرد) الخطوة 11
العب النرد (2 لعب القمار بالنرد) الخطوة 11

الخطوة 1. تحديد قاذف النرد

في لعبة Hazard ، يُطلق على قاذف النرد عادةً اسم المستخدم بدلاً من مطلق النار (مصطلح يطلق على قاذف النرد في لعبة الكرابس).

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 12
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 12

الخطوة 2. اطلب من قاذف النرد تحديد عدد من 5 إلى 9

سيكون هذا الرقم هو الرقم الرئيسي (الرئيسي) ويحدد الأرقام الفائزة والخاسرة عند رمي النرد.

  • في بعض إصدارات لعبة Hazard ، خاصة تلك التي تستخدم القواعد الفرنسية ، يتم تحديد اللعب من خلال لفة النرد الأولية.
  • نظرًا لأن الرقم 7 هو الرقم الأكثر احتمالًا للحصول عليه في لعبة مكونة من نردتين (1 من 6 احتمالات) ، فإن معظم الرماة سيختارون هذا الرقم كلعب ، لذلك يتفوقون في هذه اللعبة.
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 13
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 13

الخطوة 3. راهن على النتيجة

يراهن قاذف النرد على اللاعبين الآخرين إما بشكل فردي أو في مجموعات ، أو ضد الموزع (واضع). الرهان في هذه الجولة هو ما إذا كان الرامي سيحصل على اللعب أو المبلغ الذي سيفوز به أيضًا إذا تم إجراء اللعب.

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 14
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 14

الخطوة 4. رمي النرد

تحدد نتيجة الجولة الأولى ما إذا كان الرهان سيفوز ، أو يخسر ، أو ينتقل إلى الرمية التالية.

  • إذا حصل رامي النرد على مفتاح ، فإنه يفوز (هذه الحالة تسمى نك).
  • إذا حصل رامي النرد على 2 أو 3 ، فإنه يخسر (تسمى هذه الحالة رميًا).
  • إذا اختار رامي النرد اللعب بنتيجة 5 أو 9 ، لكنه حصل على نتيجة 11 أو 12 ، فإنه يخسر.
  • إذا اختار رامي النرد أن يلعب بـ 6 أو 8 ، لكنه حصل على نتيجة 12 ، فإنه يفوز.
  • إذا اختار رامي النرد أن يلعب بنتيجة 6 أو 8 ، لكنه حصل على 11 ، فإنه يخسر.
  • إذا اختار رامي النرد أن يلعب برصيد 7 ، لكنه حصل على 11 ، فإنه يفوز.
  • إذا اختار رامي النرد أن يلعب بـ 7 ، لكنه حصل على 12 ، فإنه يخسر.
  • إذا خسر قاذف النرد هذه الجولة ، فقد يقوم بلعبة جديدة ، ويراهن ، ويرمي النرد مرة أخرى ، ما لم تكن هذه هي خسارته الثالثة على التوالي ، الأمر الذي يتطلب من اللاعب الموجود على يسار الرامي أن يحل محله.
  • إذا حصل رامي النرد على رقم آخر غير اللعبة التي تم تحديدها ، ولكن ليس أحد الأرقام المفقودة ، فإن هذا الرقم يصبح فرصة (نقطة) يجب أن يحصل عليها الرامي حتى يفوز.
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 15
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 15

الخطوة 5. راهن على نتيجة لفة الاحتمالات إذا تم توفير هذا النوع من الرهان

يمكن لرامي النرد واللاعبين الآخرين زيادة مبلغ رهانهم الأولي على أساس ما إذا كان يمكن الحصول على عدد الاحتمالات قبل مبلغ اللعب الأولي. تُعطى الرهانات عددًا من الاحتمالات بناءً على احتمالية الحصول على هذا المبلغ قبل بدء اللعب.

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 16
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 16

الخطوة 6. ارمي النرد لعمل فرصة

تحدد النتيجة النهائية لهذه الرمية ما إذا كان قاذف النرد سيفوز أو يخسر أو يجب أن يتدحرج مرة أخرى.

  • إذا حصل على عدد الفرص ، فإنه يفوز.
  • إذا حصل على مسرحية في هذه الجولة ، فإنه يخسر. إذا كانت هذه هي خسارته الثالثة على التوالي ، فسيقوم بتمرير النرد إلى اللاعب التالي.
  • إذا حصل على رقم آخر ، فسيقوم برمي النرد مرة أخرى حتى يحصل على فرصة أو رقم اللعب.

طريقة 4 من 7: العزف على Cho-Han Bakuchi

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 17
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 17

الخطوة 1. ضع نردتين في الكأس

في اليابان ، حيث نشأت اللعبة ، سيجلس المقامرون الذين يستمتعون بالسفر إلى أماكن مختلفة على أرضيات حصير ويستخدمون أكوابًا أو أوعية مصنوعة من الخيزران.

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 18
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 18

الخطوة 2. دحرج النرد في فنجان ، ثم ضعهم رأسًا على عقب لرؤية النرد

تقليديا ، كان هزاز النرد يتدحرج وهو جالس على ركبتيه ، مع تلامس أردافه كعوبه وتكون قمم قدميه مسطحة على الأرض (يسمى هذا الوضع وضع سيزا). لن يرتدي شاكر قميصًا لمنع اتهامات الغش في الاحتفاظ بنرد إضافي في كمه أو بنطاله.

العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 19
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 19

الخطوة 3. راهن على احتمالات ما إذا كان العدد الإجمالي للنرد زوجي أو فردي

يمكن للاعبين المراهنة ضد بعضهم البعض أو ضد التاجر.

  • أولئك الذين يراهنون على "تشو" يراهنون على أن مجموع النرد سيكون عددًا زوجيًا (2 ، 4 ، 6 ، 8 ، 10 ، أو 12).
  • أولئك الذين يراهنون على "هان" يراهنون على أن مجموع النرد سيكون عددًا فرديًا (3 ، 5 ، 7 ، 9 ، 11).
  • عندما يراهن اللاعبون ضد بعضهم البعض ، فعادة ما يساوي عدد المراهنين على "تشو" عدد المراهنين على "الهان".
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 20
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 20

الخطوة 4. ارفع الكوب لرؤية النتيجة

يدفع الخاسرون للفائزين ، مع أخذ وكيل المراهنات عمولة على أساس نسبة مئوية من الأرباح إذا تم تعيين وكيل المراهنات من قبل دار المقامرة.

عادة ما يتم لعب هذه اللعبة اليوم من قبل أعضاء "ياكوزا" (منظمات المافيا اليابانية) وغالبًا ما يتم عرضها في أفلام ياكوزا و "تشامبارا". اللعبة هي أيضًا لعبة صغيرة في سلسلة ألعاب الفيديو "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)

طريقة 5 من 7: لعب أقل من 7

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 21
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 21

الخطوة 1. ضع رهانًا على النتيجة النهائية لرمي النرد

هناك ثلاثة أنواع فقط من الرهانات في هذه اللعبة:

  • راهن مبلغًا متساويًا على أن النتيجة الإجمالية للفة ستكون أقل من 7.
  • راهن مبلغًا متساويًا على أن النتيجة الإجمالية للرمية ستكون أعلى من 7.
  • رهان غريب على أن النتيجة الإجمالية للقوائم ستكون بالضبط 7. احتمالات ظهور هذه النتيجة هي 4 إلى 1 ، على الرغم من أن بعض الكازينوهات تدفع فقط 3 إلى 1 (على الرغم من أن الرقم 7 هو الرقم الأكثر احتمالية للظهور في لعبة من نردتين ، الاحتمالات الفعلية للحصول على هذا الرقم هي 5 مقابل 1).
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 22
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 22

الخطوة 2. رمي النرد

عادة ، يتم إلقاء النرد (المصنوع من الخشب) بواسطة التاجر

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 23
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 23

الخطوة الثالثة. ادفع للفائز وخذ المال من الخاسر بناءً على رمي النرد

بالإضافة إلى رمي النرد باستخدام مكان منحني ، يمكن عادةً خلط النرد أيضًا في فنجان وإظهاره بطريقة تشبه لعبة Cho-Han Bakuchi

طريقة 6 من 7: العب المكسيك

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 24
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 24

الخطوة 1. قم بعمل اتفاق لجميع اللاعبين فيما يتعلق بالمبلغ الإجمالي للرهانات طوال اللعبة

هذا مشابه لـ "Cash in" في لعبة بوكر أو كرابس. في نهاية كل جولة ، سوف يتنازل اللاعب عن جزء من أموال الرهان (وفقًا لما تم الاتفاق عليه مسبقًا) للمال المتوسط (القدر) في كل مرة يخسر فيها.

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 25
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 25

الخطوة 2. تحديد ترتيب رمي النرد

سيرمي كل لاعب نردًا واحدًا. من يحصل على أعلى رقم يبدأ ، مع الدوران التالي إلى اليسار. اللاعب الذي يحصل على أقل مبلغ سيدفع في الرهان.

يوصى برمي النرد باستخدام طاولة أو سطح به حامل لمنع النرد من السقوط من منطقة اللعب

العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 26
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 26

الخطوة 3. اطلب من كل لاعب بدوره رمي نردتين حتى ثلاث مرات

سيحدد اللاعب الرئيسي في الجولة عدد المرات التي يجوز فيها للاعبين الآخرين رمي النرد بناءً على عدد الرميات التي قام بها. قد يقوم اللاعبون الآخرون برمي نرد أقل من اللاعب الرئيسي ، ولكن ليس أكثر. يتم ترتيب نتائج الرميات من الأعلى إلى الأقل حسب النظام التالي:

  • النتيجة 2 - 1 ، والتي تُقرأ على أنها "21" (تُقرأ القيم الأعلى على أنها عشرات الأرقام والقيم الأقل تُقرأ كأرقام من رقمين). كانت هذه الولاية تسمى "المكسيك" ، والتي أصبحت فيما بعد اسم اللعبة.
  • النتائج المزدوجة ، مع ترتيب منخفض من 6-6 ، أو "66" ، إلى 1-1 ، أو "11".
  • نتيجة مختلطة أخرى ، مرتبة حسب القيمة الأعلى ، أو رقم العشرات ، ثم القيمة الأقل ، أو رقم الآحاد. إذن ، 3-1 ، أو "31" ، هي أقل نتيجة ممكنة..
  • قيم رمى ليست تراكمية؛ إذا حصل اللاعب على 34 في الرمية الأولى و 31 في الثانية ، فلن يتم إضافة هذه النتائج للحصول على درجة 65.
  • إذا أصاب الرامي الرئيسي المكسيك في إحدى قوائمه ، فسيتم تمرير النرد على الفور إلى اللاعب التالي ، والذي قد يحدد ما يصل إلى ثلاث لفات (لذلك فهو أيضًا يحد من عدد الرميات المتتالية التي يمكن للاعب الآخر القيام بها إذا لم يرغب في ذلك. اصنع ثلاث لفات). إذا حصل هذا اللاعب بعد ذلك على المكسيك ، فسيحصل اللاعب التالي على النرد ويكون حرًا في تكوين ما يصل إلى ثلاث لفات ، وما إلى ذلك.
  • رمية المكسيك من الرامي الرئيسي ستضاعف أيضًا من الخطر على اللاعبين الذين هم في مركز خاسر. يجب أن يحددوا قبل بدء اللعب مرة أخرى ما إذا كانت الرمية الإضافية التي ستؤدي إلى المكسيك في جولة ما ستزيد من المخاطرة أم لا ، وإذا كان الأمر كذلك ، فبأي طريقة. ومع ذلك ، إذا سجل لاعب آخر غير الرامي الدرجات 2 - 1 أولاً ، فلن يتم اعتبار هذه النتيجة مكسيكية ولن تزداد المخاطر.
  • إذا حصل لاعبان أو أكثر على التعادل لأدنى رتبة بعد أن لعبوا جميعًا ، فسيخوضون جولة مكسيكية بين الاثنين لتحديد الخاسر.
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 27
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 27

الخطوة 4. اللاعب الخاسر يجب أن يدفع في الرهان

إذا نفد رأس مال هذا اللاعب عند الدفع في الرهان ، فسيتم استبعاده من اللعبة.

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 28
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 28

الخطوة 5. مرر الزهر إلى اللاعب التالي

تستمر اللعبة بعد ذلك كما كان من قبل ، حيث يدفع الشخص صاحب أقل لفة في الرهان ويتم استبعاده عندما تنفد حصته. آخر لاعب لديه رأس مال سيفوز بالمال الموجود في مجموع الرهان.

طريقة 7 من 7: تشغيل Shut the Box

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 29
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 29

الخطوة 1. اجمع اللاعبين

يُطلق على Shut the Box أيضًا اسم Batten Down the Hatches أو Canoga أو High Rollers (يأتي اسم عرض اللعبة من اسم اللعبة) أو Klackers أو Zoltan Box ، وعادة ما يلعبه لاعبان إلى أربعة لاعبين مقابل المال ، على الرغم من أن اللعبة في بعض الأحيان يمكن لعبها بمفردها.

عند اللعب بمخاطرة رأس المال ، يضع كل لاعب مبلغًا معينًا من المال في الرهان ، والذي سيحصل عليه الفائز بعد ذلك عند انتهاء اللعبة

العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 30
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 30

الخطوة الثانية. افتح جميع الأقسام الموجودة في الصندوق

يتم تمييز المربعات الموجودة في Shut the Box بأقسام مرقمة من 1 إلى 9. في بداية اللعبة ، يتم إلغاء قفل جميع القطع.

  • شكل آخر من هذا المربع هو صندوق "Full House" ، مع الأرقام من 1 إلى 12. من الأشكال المختلفة لشكل Shut the Box هو المربع "300" ، الذي يحتوي على صندوق ثان بأقسام مرقمة من 13 إلى 24.
  • يمكن أيضًا لعب هذه اللعبة في حالة مغلقة. في وضع اللعبة حتى Stevens ، يتم فتح الأرقام الزوجية فقط ، بينما يتم إغلاق الأرقام الفردية. في اللعبة ضد كل الصعاب ، يتم فتح الأرقام الفردية فقط ، بينما يتم إغلاق الأرقام الزوجية. في وضع اللعبة 3 Down Extreme ، يتم إغلاق الأرقام 1 و 2 و 3 ، بينما يتم إلغاء قفل الباقي. في وضع Lucky Number 7 ، يتم فتح الجزء رقم 7 فقط وسيتم تمرير هذا المربع إلى جميع اللاعبين حتى يحصل شخص ما على النتيجة 7 لإغلاق هذا المربع.
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 31
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 31

الخطوة 3. قرر من سيبدأ

يمكن القيام بذلك عن طريق مطالبة اللاعبين برمي نرد واحد أو كلاهما ، وسيكون اللاعب صاحب أعلى لفة هو اللاعب الأول.

العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 32
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 32

الخطوة 4. يجب على كل لاعب بعد ذلك رمي النرد بدوره

اعتمادًا على إصدار اللعبة ، يجب على اللاعب رمي كلا النردين طالما أن الرقم 7 أو 8 أو 9 يظل مفتوحًا. بمجرد تغطية هذه القطع ، قد يختار اللاعب رمي نرد واحد أو كلاهما في كل منعطف.

  • في بعض إصدارات اللعبة ، إذا اصطدم اللاعب بقضيب ، فإنه يحصل على دور إضافي. يتم استخدام هذا الخيار في حدث اللعبة High Rollers ، مع تقديم رمز تأمين للاعب إذا لعب بشكل قانوني بالمبلغ الذي يكسبه.
  • في بعض الإصدارات الأخرى من اللعبة ، يجب على اللاعب رمي كلا النردتين حتى يصل العدد الإجمالي للأرقام على الجانب المكشوف إلى 6 أو أقل (1 ، 2 ، 3 ، 1 و 5 ، 2 و 4 ، أو 6).
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 33
العب النرد (لعبتان للنرد) الخطوة 33

الخطوة 5. استخدم العدد الإجمالي لفات النرد لتحديد القطعة المراد تغطيتها

يمكن إغلاق الأجزاء ذات القيمة المتراكمة التي تساوي عدد لفات النرد. إذا كان عدد لفات النرد 7 ، فيمكن إجراء أحد عمليات الإغلاق التالية:

  • إغلاق القسم رقم 7 فقط.
  • يغطي الأقسام المرقمة 1 و 6 ، بغض النظر عما إذا كانت درجات النرد الفردية هي 1 و 6 أم لا.
  • يغطي الأقسام المرقمة 2 و 5 ، بغض النظر عما إذا كانت درجات النرد الفردية هي 2 و 5 أم لا.
  • يغطي الأقسام المرقمة 3 و 4 ، بغض النظر عما إذا كانت درجات النرد الفردية هي 3 و 4 أم لا.
  • أغلق الأقسام المرقمة 1 و 2 و 4.
  • إذا لعبت وضع "النمط التايلاندي" ، يمكن إغلاق قسم واحد فقط في كل جولة. يمكن أن يمثل هذا الجزء إحدى القيمتين اللتين تظهران على النرد بعد رميها. إذا كان العدد الإجمالي لفات النرد هو 7 في مجموعة من الأرقام 3 و 4 ، فيمكن للاعب تغطية القطع المرقمة 3 أو 4 أو 7 ، لكن الباقي ، بما في ذلك أي مجموعة يمكن أن تضيف ما يصل إلى 7 ، قد لا تكون كذلك. مغطى.
  • تتطلب الأشكال الأخرى للعبة إغلاق أقسام معينة في أول منعطف ، وإلا سيخسر اللاعب. في وضع "2 To Go" ، يجب إغلاق القسم المرقّم 2 أولاً ؛ لذلك إذا حصلت رميةك الأولى على إجمالي 4 ، فستخسر على الفور. في وضع "3 To Go" ، يجب إغلاق القسم المرقّم 3 أولاً ؛ لذلك إذا حصلت رميةك الأولى على إجمالي 2 ، فستخسر على الفور.
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 34
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 34

الخطوة 6. استمر في دحرجة النرد حتى لا يتبقى أي قطع لتغطيتها

بمجرد أن يحصل اللاعب على مبلغ لا يمكن أن يكون أساسًا لإغلاق القطع التي لا تزال مفتوحة ، ينتهي دور ذلك اللاعب. في هذه المرحلة ، سيجمع اللاعب درجات القطع التي لا تزال مفتوحة لتحديد نتيجته ؛ إذا كان القسمان المرقمان 2 و 3 لا يزالان مفتوحين ، فسيحصل على درجة 5 (يُعرف هذا الوضع باسم اختلاف نوع الجولف).

  • في الشكل التبشيري للعبة Shut the Box ، يتم حساب درجة اللاعب بناءً على عدد القطع التي لا تزال مفتوحة. إذا كان القسمان المرقمان 2 و 3 لا يزالان مفتوحين ، فسيحصل اللاعب على درجة 2 لكلا الجزأين اللذين لا يزالان مفتوحين.
  • في الشكل الرقمي أو "عد ما تراه" ، يتم تحديد درجة اللاعب بناءً على الأرقام التي تظهر بعد رمية لا يمكنها إغلاق المربع. إذا كان القسمان المرقمان 2 و 3 لا يزالان مفتوحين ، فستكون نتيجة اللاعب 23 بدلاً من 5.
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 35
العب النرد (لعبتان للمقامرة بالنرد) الخطوة 35

الخطوة 7. قم بتمرير المربعات والنرد إلى اللاعب التالي

يتم إعادة فتح هذه القطع بعد ذلك ، ويحاول اللاعب التالي تغطية جميع القطع عن طريق دحرجة النرد حتى لا يتبقى المزيد من القطع لتغطيتها. اللاعب الذي يحصل على أقل نقاط يربح المال الموجود في مجموع الرهان.

  • إذا تمكن اللاعب من إغلاق كل القطع الموجودة في الصندوق ، فإنه يفوز تلقائيًا باللعبة ويحصل على ضعف رأس مال الرهان للاعبين الآخرين.
  • يمكن لعب اللعبة في جولات متعددة (لأسلوب البطولة) مع اختلاف في سجل الجولف ، والذي يسجل نقاط كل لاعب في كل جولة ، والتي تضاف بعد ذلك إلى النتيجة السابقة. بمجرد أن يصل اللاعب إلى مجموع نقاط 100 في نهاية الجولة ، يفوز اللاعب صاحب أقل درجة. يمكن لهذه اللعبة أيضًا استخدام أسلوب الإقصاء. إذا وصل اللاعب إلى مجموع نقاط 45 أو أعلى ، فسيتم استبعاده.
  • في إصدار Unlucky Number 7 ، إذا حصل اللاعب على الرقم 7 ، تنتهي اللعبة.

نصائح

  • يمكن تكييف كل هذه الألعاب لاستخدام النرد متعدد السطوح المستخدم في لعب الأدوار ، مثل النرد ذي الجوانب العشرة. في هذه الحالات ، فإن القيمة المتوسطة التي يمكن الحصول عليها على كلا النرد (نرد 10 أو 11) ستحل محل مجموع 7 في الألعاب أعلاه. يجب أيضًا تعيين العديد من تعديلات القواعد الأخرى لاستيعاب نطاق أوسع وأضيق من نتائج لفة النرد.
  • يُعتقد أن العديد من مصطلحات المحادثة قد نشأت مع ألعاب النرد هذه. قد يكون "وضع الاحتمالات" ناتجًا عن المراهنة على احتمالات في لعبة كرابس ، بينما يُعتقد أن "في السادسة والسابعة" (تعبير للارتباك) قد جاء من الكلمات "مجموعة على ستة وسبعة" ، والتي يُعتقد أنها أن يكون إشارة إلى لعبة Hazard. في "حكايات كانتربري" لـ Chaucer.

موصى به: