يمكن أن يساعد تغيير الألوان والنص في برنامج C في التميز عند تشغيله بواسطة المستخدم. يعد تغيير لون النص والكائنات عملية مباشرة إلى حد ما ، والوظائف الضرورية متاحة بسهولة في المكتبة القياسية. يمكنك تغيير أي لون تنتجه على الشاشة.
خطوة
جزء 1 من 2: تغيير لون نص الإخراج
الخطوة 1. قم بتضمين مكتبة الإدخال والإخراج القياسي
تتيح لك هذه المكتبة العامة تغيير اللون الذي يعرضه النص الناتج. أضف الكود التالي فوق برنامجك:
#يشمل
الخطوة 2. تضمين مكتبات الإدخال والإخراج لوحدة التحكم
ستجعل هذه الخطوة من السهل التقاط مدخلات لوحة المفاتيح من المستخدمين. أضف تلك المكتبات تحت مكتبة stdio.h:
# تضمين # تضمين
الخطوة 3. استخدم وظيفة textcolor لتحديد اللون الذي تريد استخدامه للنص
يمكنك استخدام هذه الوظيفة لتغيير لون النص الناتج. يجب كتابة الألوان بأحرف كبيرة أو التعبير عنها كقيمة عددية:
#include #include main () {textcolor (RED)؛ // يمكنك كتابة "4" بدلاً من "RED" ، ولكن من الصعب تحديد ذلك}
اللون | القيمة العددية |
---|---|
أسود | 0 |
أزرق | 1 |
لون أخضر | 2 |
سيان | 3 |
أحمر | 4 |
أرجواني | 5 |
شوكولاتة | 6 |
رمادي فاتح | 7 |
الرمادي القديم | 8 |
أزرق فاتح | 9 |
اخضر فاتح | 10 |
سيان يونغ | 11 |
زهري | 12 |
يونغ ماجينتا | 13 |
أصفر | 14 |
أبيض | 15 |
هناك الكثير من الألوان. تعتمد الألوان المتاحة على برنامج تشغيل الرسومات المثبت والوضع الحالي. يجب كتابة الألوان بأحرف كبيرة
الخطوة 4. أضف نص الإخراج وأكمل البرنامج
قم بتضمين وظيفة cprintf لعرض بعض النصوص بلونك الجديد. استخدم وظيفة getch في النهاية لإغلاق البرنامج عندما يضغط المستخدم على أي مفتاح.
#include #include main () {textcolor (RED)؛ // يمكنك كتابة "4" بدلاً من "RED" ، ولكن من الصعب التعرف على cprintf ("Hello، World!")؛ getch () ؛ إرجاع 0 ؛ }
جزء 2 من 2: تغيير لون الصورة
الخطوة 1. تضمين مكتبة رسومات
تسمح لك مكتبة رسومات C برسم الكائنات وكذلك ضبط ألوانها. يمكنك الوصول إلى مكتبة الرسومات من خلال تضمينها في الجزء العلوي من البرنامج الخاص بك:
#يشمل
الخطوة 2. تضمين مكتبات الإدخال والإخراج لوحدة التحكم
يمكنك استخدام هذه المكتبة لتسهيل التقاط مدخلات المستخدم. أضف تلك المكتبات ضمن مكتبة Graphics.h:
# تضمين # تضمين
الخطوة 3. تعيين المتغيرات لبرنامج تشغيل الرسومات والوضع
يجب تنفيذ هذه الخطوة قبل بدء رسم الكائنات حتى يتمكن البرنامج من الوصول إلى برنامج تشغيل رسومات النظام. ستنشئ هذه الخطوة منطقة على الشاشة حيث يتم رسم الكائن.
#include #include main () {int gd = DETECT، gm؛ initgraph (& gd، & gm، "C: / TC / BGI") ؛ // غيّر هذا إلى موقع المترجم}
الخطوة 4. حدد لون الكائن الذي تريد رسمه
قبل ترميز كائن ، استخدم وظيفة setcolor لتحديد لون الكائن المراد رسمه:
#include #include main () {int gd = DETECT، gm؛ initgraph (& gd، & gm، "C: / TC / BGI") ؛ setcolor (أزرق) ؛ // يمكنك إدخال "1" بدلاً من "BLUE" للحصول على نفس اللون ، ولكن من الصعب تحديده}
الخطوة 5. ارسم الشيء الذي تختاره
على سبيل المثال ، يمكنك رسم مربع باستخدام وظيفة المستطيل. يمكنك استخدام أداة الرسم graphics.h لتحديد لون.
#include #include main () {int gd = DETECT، gm؛ initgraph (& gd، & gm، "C: / TC / BGI") ؛ setcolor (أزرق) ؛ مستطيل (50 ، 50 ، 100 ، 100) ؛ // يوضح هذا الشكل موقع الزاويتين العلويتين اليسرى والسفلى اليمنى}
الخطوة 6. أكمل البرنامج وقم بتشغيل اختبار
أضف أمر getch وأوقف تشغيل منطقة الرسومات عند إغلاق البرنامج. قم بالتجميع والاختبار.
#include #include main () {int gd = DETECT، gm؛ initgraph (& gd، & gm، "C: / TC / BGI") ؛ setcolor (أزرق) ؛ مستطيل (50 ، 50 ، 100 ، 100) ؛ getch () ؛ كلوسجراف () ؛ إرجاع 0 ؛ }
مثال
#include #include main () {int gd = DETECT، gm، drawing_color؛ شار أ [100] ؛ initgraph (& gd، & gm، '' C: / TC / BGI '') ؛ Drawing_color = getcolor () ؛ sprintf (أ ، '' لون الرسم الحالي =٪ d '' ، drawing_color) ؛ outtextxy (10 ، 10 ، أ) ؛ getch () ؛ كلوسجراف () ؛ إرجاع 0 ؛ }